変位
変位チャンネルについては、Cinema 4Dにおいてすでにお馴染みでしょう。これは、テクスチャを用いて「サーフェイスポイントの上げ下げそして変位」を行います。Hairの変位チャンネルも基本的に同じように機能します:変位チャンネルにあるカーブを用いて(Xカーブ、Yカーブ、Zカーブ)、ヘアポイントが3Dで変位されます。ヘアを正確に調節するためにこれらのグラフを使用することができます(ただし、ガイドを使用していない限り)。
「ワールド座標系、または不動のローカル座標系のどちらによって、X、Y、Zカーブが影響を受けるようにするか」ということを定義するには、この設定を使用してください。
この設定がオンの場合、変位は、その測定単位をmから%に変更します。このパーセンテージは、ヘアの長さに関する変位量です。「様々な長さのガイドを用いて、ヘアの長さがコントロールされている場合」には、この設定が重要です。
ここで例えば、完璧なヘアスタイル(もみあげも含む)を定義するためにガイドを用いたとしましょう。そして頭部のヘアが、もみあげに比べるとかなり長い状態であるとしましょう。もしも何らかの理由で、比較的大きな変位を適用させるとします。するともみあげは完全におかしな見た目になってしまうでしょう! そういった状況を回避するためには、相対をオンにしてください。
変位は、変位効果の強度を定義します。もしも相対オプションがオンの場合は、変位の測定単位がmから%に変わります。このパーセンテージは、ヘアの長さに関する変位量です。
変位によって影響を受けるヘアのパーセンテージを調整するには、このスライダを使用してください。値に100%を入力すると、全てのヘアに影響を与えます。
ヘアの長さ全体に沿って、変位効果を3次元で定義するには、この設定を使用してください。下図においては、Xカーブの設定だけが変更されています。
カーブは、マイナスの値も使用することが可能です。その場合は、変位効果の方向が反転します。
詳細
もしもこのオプションがオンの場合は、ヘアの根元を動かすために変位を使用することも可能です。ただしこれはヘアを根絶させますから、オブジェクトのサーフェイスにヘアが付属しない状況となります。これは「SPD、そして通常のマテリアル変位」を使用する際に問題を引き起こすことになります。なぜなら、ヘアが根絶されてしまった以上、それらはオブジェクトのサーフェイス上に正確に配列されている状態ではないからです。
もしもこのオプションがオンの場合は、変位効果の追加的な増幅が起こります(もしも先端からがオフの場合)。ヘアの長さ全体に渡って、各ヘアポイントのそれぞれの変位が、以前のヘアポイントに追加されます。
方向フィールドにテクスチャを読み込みたい場合は、追加オプションをぜひともオンにしてください。さもないと、ヘアが曲がりません。
このオプションがオンの場合は、各へアポイントの変位量が均等になります(追加がオンの場合)。
この「結果となる効果」は、追加がオフの場合と似たようなものになりますが、その効果は弱めに出ます。
ヘアの長さに渡って、変位の強度(変位設定)を定義したい場合は、この強度カーブを使用してください。カーブにはマイナスの値を与えることも可能です。その場合は、変位効果の方向が反転される結果となります。
このフィールドに読み込まれたテクスチャは、そのグレースケール値を使って、サーフェイス全体に渡って変位設定を定義します(このルールにおける例外は、次に挙げる設定方向です)。
方向フィールドに読み込まれたテクスチャは、そのRGB値を使用して、変位効果の方向を定義します。RGB値はヘアの方向に対して次のように影響します:
赤 - X
緑 - Y
青 – Z
プラスマイナスどちらの方向にでも、RGB値はヘアの方向に影響を与えることができます。最大127までのカラー値はマイナスの効果を持ちますが、127よりも大きなカラー値はプラスの効果を持ちます。例えば、同等なRGB値127、127、127の場合は、結果としてニュートラルな効果となり、変位が一切適用されません。