ブールオブジェクト

ブールオブジェクトは作成 / モデリングのサブメニューにあり、プリミティブ、ジェネレータ、ポリゴン、パーティクルなどに対して、リアルタイムでブール演算を行います。つまり、2個のオブジェクトをブールオブジェクトの中に入れると(子オブジェクトにすると)、その結果をすぐにエディタビューで確認できます(2個の球体で試してみてください)。デフォルトのブール演算モードは、AとBの差になっています。

ヒントブールオブジェクトは階層化されたオブジェクトを扱えます。例えば、AとBの差モードを使って、一つのオブジェクトに対して複数の穴を開けることができるのです。この場合、穴オブジェクトは一つのヌルの中にまとめておく必要があります。また2つ目以降の穴オブジェクトは、最初の穴オブジェクトよりも下の階層に位置していなければなりません。もし、これら複数のオブジェクトの一部が重なっている場合、そこは穴になりません。この部分を含めて穴にするには、それらのオブジェクトをAとBの和で合体させ、このオブジェクトを使って穴を開けて下さい。

よりきれいにブール演算を行いたい場合(つまり、境界部分が汚く見える場合)、オブジェクトの分割数を増やしてみて下さい。

新しいブーリアンアルゴリズムのデメリット:

シングルオブジェクトで生成交差エッジを選択が有効の場合、次のようになります。

ブールオブジェクトによって、,I’という名前(I交差の場合と同じ)の選択範囲タグが作成されます(編集可能な内側のオブジェクト用に表示されます)。ブールオブジェクトがポリゴン状の場合にタグが表示されます。表示されていない場合であっても、交差タグが評価されるところでは常にタグを使用することができます(例えば、ベベルデフォーマを選択範囲する時)。対応するフィールドにIの文字を入力するだけです。

ヒントブールするオブジェクトは閉じたオブジェクトを使って下さい。そうしないと予期しない結果になります。
ヒント分割数の高いオブジェクトであれば、きれいにカットされます。もし、ブール演算後エッジがおかしい場合には、オブジェクトの分割数を上げて見て下さい。
ヒントブールするオブジェクトではできるだけ整った構造にして下さい。オブジェクトが交差していると、おかしくなります。