変位デフォーマ

左半分はエディタビュー、右半分はレンダリングビュー。平面が比較的高い分割数を持っています。

デフォーマオブジェクトを使って「変位エフェクト」を作成できたら、そしてそれらのエフェクトをエディタビューで見ることができたら素晴らしいと思いませんか? また、最終的にオブジェクトを整列させるために、単に「実験とテストレンダリング」を行い、変位がどの程度まで達成されたかを確認するために膨大な時間を費やしたことがありますか? 今後は、そういった作業によって生じるフラストレーションに悩まされることはありません:変位デフォーマは変位オブジェクトをオブジェクトの変形ごとにエディタビューで表示します。そして、そのエフェクトを可視状態にするためにレンダリングを実行する必要はありません。

変位デフォーマは、デフォーマオブジェクトとして機能します。ですからこれは、変形されるオブジェクトの子にしなければなりません(あるいは共通の親オブジェクトの下で、同じ階層に配置しなければなりません)。変形されるオブジェクトには、十分な分割数が含まれていることを確認してください。

メモ:ある一群(例えば、変位デフォーマを使って変形されたオブジェクトがあります。そしてその変位デフォーマの助けを借りて、クローナーを用いて、変形したオブジェクトの上にクローンを配置したとします)を持っている「変形されたオブジェクト」は、オブジェクトマネージャ内において、クローナーよりも前に配置してください。さもないと、エディタビューが不正確な結果を表示する(変形されていないオブジェクト上に、クローンを配列する)場合があります。これはエディタビューに対してのみ適用されます;レンダリングビューは、正確な結果を表示します。
メモ:また変位デフォーマは、スプラインに適用させることも可能です。下図の例では、変位デフォーマにあるノイズシェーダが、円形スプラインに適用されています。そして円形スプラインは、スイープオブジェクト内に置かれています。これはクローナーによって線形にクローンされています。それに加えて、スケールと回転に関してステップエフェクタが使用されました。
メモ :サブポリゴン変位のユーザーの方々も、このツールから恩恵を受けます。たとえ通常の変位を表示させるだけであっても(これは完全にオブジェクトの解像度に依存しますが)、これは基本的に、最終レンダリングの実際の次元を反映します(ただしこれは、頂点がたった8個だけのオブジェクトなどは使用していないと仮定した場合の話です...)。

もちろん変位デフォーマは、その他のすべてのMoGraphオブジェクトとも関連して機能します。下図の例においては、変位デフォーマとノイズシェーダを使って輪形のオブジェクトを変形しました。その後、オブジェクトモードのクローナーを使って、球体をクローン化しました:

もしもこの輪形のオブジェクトを、ワールド座標(参照する座標=ワールド)にセットしたノイズと共に、現在の位置でアニメートすると、その結果は非常にかっこいいモーフィングになり、ぶよぶよっとしたエフェクトになります。