パラメータ

オブジェクト

このボックスにパーティクルを放出するオブジェクトをドラッグします。この場合オブジェクトはポリゴンオブジェクトでなければなりません。プリミティブオブジェクトやジェネレータオブジェクトを代わりに使用したい場合は、まずそのオブジェクトをポリゴンに変換してください。

選択範囲

この設定でパーティクルの放出を特定のポリゴンに制限できます。ポリゴン選択範囲タグを作成し、その中にパーティクルを放出したいポリゴンの選択範囲を保存します。その選択範囲タグをこのボックスにドラッグします。

UVW

テクスチャを使用してパーティクルの放出をコントロールしたい場合、オブジェクトにはUVWタグが必要になります。オブジェクトにUVWタグが1つしかない場合、このボックスを空にしておいてもかまいません(そのたった1つのUVWタグが自動的に使用されます)。その反対にオブジェクトに複数のUWVタグがある場合は、使用したいUVWタグをこのボックスにドラッグします。

UVW タイプ

固定する

このモードでは、パーティクルはUVWマップで覆われたサーフェイス部分からしか放出されません。

固定しない

このモードでは、イメージにはサーフェイスの一部しか含まれていないとしても、パーティクルはオブジェクト上のどの部分からでも生成できます。

ライト

ライトでパーティクルの放出をコントロールしたい場合は、オブジェクトマネージャからライトをドラッグし、このボックスにドロップします。

ダイアログのこの部分では、放出されるパーティクルの数とその場所をコントロールできます。

生成タイプ

カウント[0..2147483647]

カウント

このモデルは、可視のパーティルの最大数を定義します。この値は、パーティクルの有効期間の設定と密接に関係しています。もし、有効期間値が5に設定されており、カウント値が100パーティクルの場合、パーティクルの数は着実に100まで増えます。パーティクルが消滅するにつれて、新規のパーティクルが放出され、数は100に保たれます。

レート[0.00..+∞]

レート

レートモードでは、レート値でアニメーションの1秒ごとに生成されるパーティクルの数を定義します。このモードは、Cinema 4Dのエミッタと同じです。アニメーションの1秒ごとに決まった数のパーティクルが生成されます。従ってシーンにおいてパーティクルの正確な数をコントロールすることはできませんが、パーティクルの流れを続けて作成できます。

ショット

これは、ショット値でアニメーションの1フレームごとに生成されるパーティクル数を定義します。これはとても便利で、例えば、アニメーションの1フレームから次に移るときに特定の数のパーティクルが必要な場合に使います。このモードでは、P MatterWaves エミッタは一貫性のあるパーティクルの流れを作成できます。

生成タイプ

固定

パーティクルはオブジェクト上のどの場所からでも一定の割合で放出されます。

テクスチャ

このモードではイメージや2Dシェーダを使ってパーティクルの放出をコントロールできます。イメージを読み込むには、3つのドット(...)がついたボタンをクリックし、表示されたダイアログでイメージの場所を指定して読み込みます。2Dシェーダを読み込むには、生成のテクスチャボックスの隣にある矢印ボタンをクリックし、表示されたメニューから必要なシェーダを選択します。

放出率をコントロールするのはイメージやシェーダの明るさです。カラーは関係ないので、グレースケールイメージを使用することもできます。

イメージやシェーダは指定されたUVW座標を使ってオブジェクトのサーフェイスに取り付けられます。イメージやシェーダから白い色を受け取るサーフェイス部分は、最大率でパーティクルを放出します。その反対に黒を受け取る部分は全くパーティクルを放出しません。

ライト

このライトで完全に照らされているオブジェクトの部分は、最大率でパーティクルを放出しますが、このライトでほとんど、あるいは全く照らされていない部分はパーティクルを放出しません。

テクスチャモードのように、グラデーションを使って中間の明るさが放出率にどのように影響するかを調整できます。

テクスチャ&ライト

このモードでは、ライトとイメージ、またはライトとシェーダを使って放出率をコントロールできます。サーフェイスは、ライトで完全に照らされており、テクスチャやシェーダから白を受け取った場合、最大率のパーティクルだけを放出します。

生成のテクスチャ

生成のグラデーション

生成のグラデーションでは、黒と白を両極とした明るさの値でパーティクルの生成がどのように影響を受けるかをコントロールできます。グラデーションの左端はイメージやシェーダの黒い部分を表します。その反対に、右端はイメージやシェーダの白い部分を表します。デフォルトのグラデーションでは、グレー値は明るさに比例した割合でパーティクルを放出します。たとえば、グレー値が70%の明るさの場合、パーティクルは最大値の70%の割合で放出されます。

グラデーションは、新規ノットを追加する、あるいは既存のノットを移動する、またはその両方で調整できます。

たとえば、黒のノットを右にある小さな白い帯域以外はすべてグラデーションが黒になるまで右にドラッグした場合、パーティクルは白の最大色調値に限りなく近いカラー値となるその領域でのみ放出されます。

黒から白へのグラデーションは、パーティクルの放出率がスムーズに増加することを表しているのではありません。むしろ、生成のグラデーションと共に、単に全放出率のしきい値を定義しているだけなのです。
設定のこの部分では、パーティクルの有効期間を指定することができます。

有効期間

フレーム数でパーティクルが存在する期間を指定できます。

有効期間の範囲[0..100%]

この値で放出されるパーティクルの有効期間を変更できます(ノードの全範囲値はランダムシード値に基づいています)。

有効期間のタイプ

固定

パーティクルの有効期間はライトやテクスチャとは無関係になります。

テクスチャ

このモードではイメージや2Dシェーダを使ってパーティクルの有効期間をコントロールできます。イメージを読み込むには、3つのドット(...)がついたボタンをクリックし、表示されたダイアログでイメージの場所を指定して読み込みます。2Dシェーダを読み込むには、有効期間のテクスチャボックスの隣にある矢印ボタンをクリックし、表示されたメニューから必要なシェーダを選択します。

有効期間をコントロールするのはイメージやシェーダの明るさです。カラーは関係ないので、グレースケールイメージを使用することもできます。

イメージやシェーダは指定されたUVW座標を使ってオブジェクトのサーフェイスに取り付けられます。イメージやシェーダから白い色を受け取るサーフェイス部分は、有効期間が最も長いパーティクルを放出します。その反対に黒を受け取る部分は瞬時に消滅するパーティクルを放出します。

ライト

複数の光源を使ってパーティクルの有効期間をコントロールできます。

このライトで完全に照らされているオブジェクトの部分は、有効期間が最も長いパーティクルを放出しますが、このライトでほとんど、あるいは全く照らされていない部分は瞬時に消滅するパーティクルを放出します。

テクスチャモードのように、グラデーションを使って中間の明るさが有効期間にどのように影響するかを調整できます。

テクスチャ&ライト

このモードでは、ライトとイメージ、またはライトとシェーダを使って有効期間をコントロールできます。サーフェイスは、ライトで完全に照らされており、テクスチャやシェーダから白を受け取った場合、有効期間が最長のパーティクルだけを放出します。

有効期間のテクスチャ

有効期間のグラデーション

有効期間のグラデーションでは、黒と白を両極とした明るさの値でパーティクルの有効期間がどのように影響を受けるかをコントロールできます。グラデーションの左端はイメージやシェーダの黒い部分を表します。その反対に、右端はイメージやシェーダの白い部分を表します。デフォルトのグラデーションでは、グレー値は明るさに比例した有効期間をパーティクルに与えます。

グラデーションは、新規ノットを追加する、あるいは既存のノットを移動する、またはその両方で調整できます。

たとえば、黒のノットを右にある小さな白い帯域以外はすべてグラデーションが黒になるまで右にドラッグした場合、白の最大色調値に限りなく近いカラー値となるその領域以外では、パーティクルはほぼ瞬時に消滅します。

これらの設定は、パーティクルの速度に関連します。

速さ[-∞..+∞]

パーティクルの速さを指定できます。

速さの範囲[0..100%]

この値で放出されるパーティクルの速さを変更できます(ノードの範囲値は全てランダムシード値に基づいています)。

速さのタイプ

固定

パーティクルの速さはライトやテクスチャとは無関係になります。

テクスチャ

このモードではイメージや2Dシェーダを使ってパーティクルの速さをコントロールできます。イメージを読み込むには、3つのドット(...)がついたボタンをクリックし、表示されたダイアログでイメージの場所を指定して読み込みます。2Dシェーダを読み込むには、速さのテクスチャボックスの隣にある矢印ボタンをクリックし、表示されたメニューから必要なシェーダを選択します。

速さをコントロールするのはイメージやシェーダの明るさです。カラーは関係ないので、グレースケールイメージを使用することもできます。

イメージやシェーダは指定されたUVW座標を使ってオブジェクトのサーフェイスに取り付けられます。イメージやシェーダの白い色を受け取るサーフェイス部分は、最速で移動するパーティクルを放出します。その反対に黒を受け取る部分は速度がゼロのパーティクルを放出します。

ライト

複数の光源を使ってパーティクルの速さをコントロールできます。

このライトで完全に照らされているオブジェクトの部分は、最速のパーティクルを放出しますが、このライトでほとんど、あるいは全く照らされていない部分は速さがゼロのパーティクルを放出します。

テクスチャモードのように、グラデーションを使って中間の明るさが速さにどのように影響するかを調整できます。

テクスチャ&ライト

このモードでは、ライトとイメージ、またはライトとシェーダを使って速さをコントロールできます。サーフェイスは、ライトで完全に照らされており、テクスチャやシェーダから白を受け取った場合、最速で移動するパーティクルだけを放出します。

速度のテクスチャ

速度のグラデーション

速さのグラデーションでは、黒と白を両極とした明るさの値でパーティクルの速さがどのように影響を受けるかをコントロールできます。グラデーションの左端はイメージやシェーダの黒い部分を表します。その反対に、右端はイメージやシェーダの白い部分を表します。デフォルトのグラデーションでは、グレー値は明るさに比例した速さをパーティクルに与えます。

グラデーションは、新規ノットを追加する、あるいは既存のノットを移動する、またはその両方で調整できます。

たとえば、黒のノットを右にある小さな白い帯域以外はすべてグラデーションが黒になるまで右にドラッグした場合、白の最大色調値に限りなく近いカラー値となるその領域以外では、放出されたパーティクルは速さがゼロになります。

パーティクルサイズ

このページには、パーティクルの大きさに関する様々なことを調整できる設定があります。

大きさ[-∞..+∞]

パーティクルの大きさを定義します。

大きさの範囲[0..100%]

この値で放出されるパーティクルの大きさを変更できます(ノードの範囲値は全てランダムシード値に基づいています)。

大きさのタイプ

固定

パーティクルの大きさはライトやテクスチャとは無関係になります。

テクスチャ

このモードではイメージや2Dシェーダを使ってパーティクルの大きさをコントロールできます。イメージを読み込むには、3つのドット(...)がついたボタンをクリックし、表示されたダイアログでイメージの場所を指定して読み込みます。2Dシェーダを読み込むには、大きさのテクスチャボックスの隣にある矢印ボタンをクリックし、表示されたメニューから必要なシェーダを選択します。

大きさをコントロールするのはイメージやシェーダの明るさです。カラーは関係ないので、グレースケールイメージを使用することもできます。

イメージやシェーダは指定されたUVW座標を使ってオブジェクトのサーフェイスに取り付けられます。イメージやシェーダから白い色を受け取るサーフェイス部分は、最大のパーティクルを放出します。その反対に黒を受け取る部分は大きさがゼロのパーティクルを放出します。

ライト

複数の光源を使ってパーティクルの大きさをコントロールできます。

このライトで完全に照らされているオブジェクトの部分は、最大のパーティクルを放出しますが、このライトでほとんど、あるいは全く照らされていない部分は大きさがゼロのパーティクルを放出します。

テクスチャモードのように、グラデーションを使って中間の明るさが大きさにどのように影響するかを調整できます。

テクスチャ&ライト

このモードでは、ライトとイメージ、またはライトとシェーダを使って大きさをコントロールできます。サーフェイスは、ライトで完全に照らされており、テクスチャやシェーダから白を受け取った場合、最大の大きさのパーティクルだけを放出します。

大きさのテクスチャ

大きさのグラデーション

大きさのグラデーションでは、黒と白を両極とした明るさの値でパーティクルの大きさがどのように影響を受けるかをコントロールできます。グラデーションの左端はイメージやシェーダの黒い部分を表します。その反対に、右端はイメージやシェーダの白い部分を表します。デフォルトのグラデーションでは、グレー値は明るさに比例した大きさをパーティクルに与えます。

グラデーションは、新規ノットを追加する、あるいは既存のノットを移動する、またはその両方で調整できます。

たとえば、黒のノットを右にある小さな白い帯域以外はすべてグラデーションが黒になるまで右にドラッグした場合、白の最大色調値に限りなく近いカラー値となるその領域以外では、放出されるパーティクルは大きさがゼロになります。

オブジェクトからのパーティクル距離

オブジェクトのサーフェイスからどのくらい離れた位置でパーティクルを生成するか?これこそが、ダイアログのこの部分で調整できることです。

距離[-∞..+∞]

オブジェクトのサーフェイスからどのくらい離れた位置でパーティクルを生成するかを指定します。この距離はサーフェイスの法線の方向で計測されます。

距離の範囲[0..100%]

この値でオブジェクトのサーフェイスからパーティクルが生成される位置までの距離を変更できます(ノードの範囲値は全てランダムシード値に基づいています)。

距離のタイプ

固定

パーティクルが放出される位置までのサーフェイスからの距離はライトやテクスチャとは無関係になります。

テクスチャ

このモードではイメージや2Dシェーダを使ってオブジェクトからパーティクルまでの距離をコントロールできます。イメージを読み込むには、3つのドット(...)がついたボタンをクリックし、表示されたダイアログでイメージの場所を指定して読み込みます。2Dシェーダを読み込むには、距離のテクスチャボックスの隣にある矢印ボタンをクリックし、表示されたメニューから必要なシェーダを選択します。

距離をコントロールするのはイメージやシェーダの明るさです。カラーは関係ないので、グレースケールイメージを使用することもできます。

イメージやシェーダは指定されたUVW座標を使ってオブジェクトのサーフェイスに取り付けられます。イメージやシェーダから白い色を受け取るサーフェイス部分は、サーフェイスから最も離れた位置でパーティクルを放出します。その反対に黒を受け取る部分はサーフェイスから直接パーティクルを放出します。

ライト

複数の光源を使ってパーティクルの距離をコントロールできます。

このライトで完全に照らされているオブジェクトの部分は、サーフェイスから最も離れたパーティクルを放出しますが、このライトでほとんど、あるいは全く照らされていない部分はサーフェイスから直接パーティクルを放出します。

テクスチャモードのように、グラデーションを使って中間の明るさが距離にどのように影響するかを調整できます。

テクスチャ&ライト

このモードでは、ライトとイメージ、またはライトとシェーダを使って距離をコントロールできます。サーフェイスは、ライトで完全に照らされており、テクスチャやシェーダの白を受け取った場合、最も離れた位置のパーティクルだけを放出します。

距離のテクスチャ

距離のグラデーション

距離のグラデーションでは、黒と白を両極とした明るさの値でオブジェクトからパーティクルまでの距離がどのように影響を受けるかをコントロールできます。グラデーションの左端はイメージやシェーダの黒い部分を表します。その反対に、右端はイメージやシェーダの白い部分を表します。デフォルトのグラデーションでは、グレーの色調は両極間にある色調の位置に比例した距離のパーティクルを放出します。

グラデーションは、新規ノットを追加する、あるいは既存のノットを移動する、またはその両方で調整できます。

たとえば、黒のノットを右にある小さな白い帯域以外はすべてグラデーションが黒になるまで右にドラッグした場合、白の最大色調値に限りなく近いカラー値となる領域から放出されるのであれば、パーティクルはサーフェイスから適度な距離を持つようになります。他の領域から放出されるパーティクルはサーフェイスの非常に近く、あるいは直接サーフェイスから放出されます。

パーティクルの方向

テクスチャかライトを使って、オブジェクトのサーフェイスから離れるときのパーティクルの方向を定義する場合に、これらの設定を使用してください。

方向[0..+∞%]

この値はテクスチャかライトを使って、オブジェクトのサーフェイスから離れるときのパーティクルの方向を定義する場合のみに使用されます。次に方向値はテクスチャやライトの影響を決定するため、一種の乗数として使用されます。

方向の範囲[0..180°]

この値でパーティクルの方向を変更できます(ノードの範囲値は全てランダムシード値に基づいています)。

方向のタイプ

法線

パーティクルの方向はライトやテクスチャとは無関係になります。パーティクルはサーフェイスの法線の方向に移動します。

テクスチャ

このモードではイメージや2Dシェーダを使ってパーティクルをコントロールできます。イメージを読み込むには、3つのドット(...)がついたボタンをクリックし、表示されたダイアログでイメージの場所を指定して読み込みます。2Dシェーダを読み込むには、方向のテクスチャボックスの隣にある矢印ボタンをクリックし、表示されたメニューから必要なシェーダを選択します。

パーティクルをコントロールするのはイメージやシェーダの明るさです。カラーは関係ないので、グレースケールイメージを使用することもできます。

イメージやシェーダは指定されたUVW座標を使ってオブジェクトのサーフェイスに取り付けられます。方向ベクトルの計算のため、それぞれの場合に考慮されている地点の周辺の明るさの値が分析されます。これはバンプ効果の計算に使用されるプロセスに対応しています。従って、パーティクルの方向は、異なる明るさの値が隣り合っている場合に、法線の方向とのみ違いが出ます。

ライトの方向

ライトの方向を使用してパーティクルをコントロールできます。使用したいライトをライトボックスにドラッグします。

ライトの反射

このモードでは、オブジェクトに反射するライトの方向が計算されます。ライトの方向モードのように、使用したいライトをライトボックスにドラッグします。

方向のテクスチャ

方向のグラデーション

方向のグラデーションでは、黒と白を両極とした明るさの値でパーティクルがどのように影響を受けるかをコントロールできます。グラデーションの左端はイメージやシェーダの黒い部分を表します。その反対に、右端はイメージやシェーダの白い部分を表します。

入力ポート

オン

オン入力ポートでは、ノードをオン(True)/オフ(False)にするブール値を受け取ります。このポートを追加しない場合は、ノードは自動的にオンにされます。

アニメーション時間

ノードのパラメータはキーフレームでアニメーション表示が可能であり、値が正しく入力されていることを確認するため、内部ではデフォルトでCinema 4D時間が使用されています。ただし、ユーザー自身の時間値を使用したい場合は、自分の時間値をこのポートに渡すことで可能となります。この場合、時間値のデータタイプは(最も簡単に記述された実数値である)時間でなければなりません。このポートに値が渡されない場合、Cinema 4D時間が使用されます。

出力ポート

パーティクル生成

現在のフレームで生成された最後のパーティクルの番号を出力します。

生成数[-2147483648..2147483647]

現在のフレームの間で生成された全パーティクルを出力します。新規に生成されたパーティクルだけでなく全てのパーティクルにアクセスしたい場合は、PPassノードを使用してください。

生成番号[-2147483648..2147483647]

現在のフレームで生成されたパーティクルの番号を出力します。

生成 UVW[XYZ ]

生成された各パーティクルにベクトルとして使用されるUVW座標を出力します。

パーティクル

これは、機能を一切有しません。