オブジェクトの属性

半径[0..+∞m]

このパラメータは、球体の半径を定義します

分割数[3..1000]

このパラメータは球体の分割数を定義します。標準タイプの分割では、球体は地球儀のように緯度と経度に分割されます。しかしながら、他のパラメトリックオブジェクトのように、分割数がいくつであっても「ポリゴン化せずにレンダリング」オプションを選択すれば、球体は方程式で定義されたまま完全に滑らかにレンダリングされます。

左は分割数が6の球体、右は分割数が12の球体、奥は「ポリゴン化せずにレンダリング」オプションを使ってレンダリングした球体。

タイプ

このドロップダウンリストから球体を分割する方法を選択します。標準は地球儀のような分割で、三角ポリゴンと四角ポリゴンによって構成されています。そして6面体は四角ポリゴンのみ、4面体8面体20面体は三角ポリゴンのみで構成されています。ポリゴン化してモデリングする時に便利な分割タイプを選択してください。半球は標準的な底面が開いている半球です。

ポリゴン化せずにレンダリング

ポリゴン化せずにレンダリングのオプションを選択すると、球体を定義する方程式からポリゴンを生成せずに、方程式をそのままレンダリングします。(分解や変形させていない場合)

これによって完全になめらかな球体をレンダリングでき、しかもほとんどメモリを消費せず、計算も高速です。

球体をポリゴン化せずにレンダリングできるのは、球体を変形していない場合だけです。もし球体にデフォーマやブール演算を適用したり、変形させると(つまり、各軸のサイズやスケールを不均一にすると)、プリミティブは属性エディタで指定した値にしたがってポリゴンに分割され、そのポリゴンがレンダリングされることになります。
球体を他のエフェクト(ヘアを生やすことや、ソフトボディダイナミクスなど)のベースとして使う場合は、このオプションはオフにしてください。ポリゴン化せずにレンダリングは、単純に完全な球体を表示させるのに、最適化されています。他の目的で使用すると予期しない結果になることがあります。

新しい球体に切替

このボタンは、古いシーンをインポートした場合にのみ表示され、球体をUVマッピングが最適化された新しいプリミティブに切り替えるためのものです。(切替前に警告は出ます)新規に作られた球体は、更新された新しいプリミティブが直接作成されます。