オブジェクトの属性
この設定を使って、既存のボクセルレイヤーの内側と外側(符号付き距離フィールド (SDF))または最小と最大のボクセル値(フォグ)の間に、生成したポリゴンサーフェイスだけを広げますISO値の使用と違って(下記参照)、これは常にメッシュを作成します。
ポリゴンを作成するために絶対ISO値を使いたい場合は、このオプションを有効にします。サーフェイスの生成は、下記サーフェイスしきい値を使ってコントロールします。
ここで定義した値が、同じ値のボクセルからポリゴンサーフェイスを生成します。該当するボクセルがない場合は、ポリゴンは生成されません(以下の画像では、例えばこれは1.1、3、5という値になります)。
上の図では、サーフェイスしきい値が0で、ボクセルを値0で通過するポリゴンサーフェイスを生成しています。グリッドを3Dグリッドと仮定し、さらに値間の補間(例えばサーフェイスしきい値 = 0.5)をすると、サーフェイスしきい値の設定がどのように働くかを良く理解できます。
ボリュームビルダーを使ってポリゴンオブジェクトから作成されたボリュームを変換し、同じサイズのポリゴンに戻す場合、サーフェイスしきい値を0に設定します(これは、オリジナルサーフェイスを通過するボクセルです)。
また、上記のボクセル値をどのように作成するかを定義しているボクセル範囲の内容にも留意します。
この値を使って、ポリゴン数を減少できます。0に設定すると消滅は起こらず(四角形の以降の生成)、値が大きくなるとポリゴンの生成は少なくなり(三角ポリゴンが可能)、細部の数も減少します。
ボリュームメッシュ化は頂点マップタグを計算し、サーフェイス曲率からの値を確認します。つまり、ジオメトリがエッジや突起部(凸形)、モールディング、ギャップ(凹部)を作成するところはどこでも、ウェイトがこのポイントに設定されます。
このタグを頂点シェーダに設定すると、モデルが完全にパラメーターとして残る効果を作成します。
ここで、凸部、凹部、あるいは曲率の両方のタイプを頂点マップで検討するかどうかを定義します。