PyroCluster - ボリュームトレーサ
煙や塵、霞の効果を作成する方法は?
下の図には、一筋の光線が泡の中に差し込んでいるところが描かれていますが、無数のポイントでの計算によってリアルな 3D ボリューム効果が表現されます。PyroCluster はこうした光線を使い、完全な 3D ボリューム効果を作ります。光線が気泡の奥まで差し込むと、各ポイントでフラクタル計算が行われ、正しい体積密度を割り出します。これは膨大な数の計算なので、当然時間もかかります。ボリュームライトを使ったことがあるなら、すでにご存じだと思いますが、ボリューム効果の計算は短時間ではできません。プロセッサの速度が向上すれば、当然 PyroCluster 効果のレンダリング時間もスピードアップします。
PyroClusterを使うと、ボリュームトレーサエンジンを完全にコントロールでき、ボリューム効果をレンダリングするスピードに影響します。ボリュームトレーサは、他のCinema 4Dのマテリアルのようにアクセスできます。やるべきことは、シーンに最低2つのマテリアル(PyroClusterマテリアルとボリュームトレーサマテリアル)を追加するだけです。そのために、マテリアルマネージャの生成/マテリアルメニュー(新規 PyroCluster マテリアルと新規 PyroCluster ボリューム/トレーサマテリアル)から該当するポイントを選択します。
ボリュームPyroCluster効果のレンダリング時間を改善するために、使用する距離値を調整します。では、どのようにして正しい値を知るのでしょうか?これは、すべてのボリュームフラクタルが関わる問題で、もうもうとした煙はかなり大きな3Dフラクタルになります。どのような結果になるかをあらかじめ知ることはできません。多くの設定が他の設定と関連し、影響を受けて働き、お互いに目覚ましい効果が得られ、最終結果になります。
ワールド分割サイズが時間短縮に!
先述した通り、PyroCluster は作業効率を上げるよう作られており、レンダリング時間を節約する強力な機能を多数そろえています。シーンの微調整を行う方法は幾通りもあります。とりわけ便利なのはボリュームトレーサ設定です。この中のワールド分割サイズを変更するだけでも、レンダリング時間を何時間も、時には何日分も節約することができます。
ここに使い方の例を上げます:
たとえば、空に大量の雲があるプロジェクトを作成するとします。非常に大きな範囲(半径)を定義して、雲を3Dとして作成します。各雲の半径は2000単位として設定。ワールド分割サイズをデフォルトの0.5のままだと、完全にレンダリングできるまで、一生もしかするとその2倍か3倍かかるかもしれません。つまり、生きているうちにレンダリング結果は見ることはできません。その場合は、ワールド分割サイズを60に上げてください。それでもレンダリングクオリティを損なうことはありません。ただし、各雲の半径が10にして、ワールド分割サイズを60にするとひどい結果になり、モノトーンの球体がそれに点在している状態になります。つまり一つの雲にはなりません。
ボリュームトレーサ
PyroCluster 効果は、マテリアルマネージャで特殊なマテリアルを 2 つ作り、それをオブジェクトマネージャで適切なオブジェクトに割り当てるだけ、というシンプルなプロセスで設定できます:
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作成 / 環境 / 環境 を選択し、環境オブジェクトを作成します。
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マテリアルマネージャで、作成 / マテリアル / 新規 PyroCluster − ボリュームトレーサ マテリアルを選択して、新規ボリュームトレーサを作成します。
- マテリアルマネージャで、作成 / マテリアル / 新規 PyroCluster マテリアルを選択し、新規
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PyroCluster シェーダを作成します。
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マテリアルマネージャからボリュームトレーサをドラッグして、オブジェクトマネージャの環境オブジェクトにドロップします。
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PyroCluster シェーダは、相対するパーティクルシステムに割り当てます。
- もし、Thinking Particlesを使っている場合、PyroClusterマテリアルは、TPジオメトリ·オブジェクト(シミュレート / ThinkingParticles)に割り当てて下さい。