GI
以下に挙げる各種設定は、GIのイラディアンスキャッシュのクオリティおよび他のモードとの働きの向上を目的にデザインされました。多数のGIの属性を、オブジェクトレベルで定義することが可能です。最初の3つのパラメータは、該当するグローバルGI設定に対して影響を与えます。
コンポジットタグのGI設定をアクティブ化/非アクティブ化します。
オブジェクトレベルでGIの強度を調整するには、このパラメータを使用してください(グローバル:プライマリとセカンダリ強度)。これは、レンダリングされた最終的なオブジェクトと放射されたGI強度の両方に適用されます(上の例で明らかに可視状態になっています)。
サンプル数を定義するには、この設定を使用してください。つまり、オブジェクトレベルでのシェーディングポイント毎の光線数です(サンプル)。
レコード密度を定義するにはこの設定を使用してください(オブジェクトレベルの前のストカスティックサンプルパラメータの図を参照)(グローバル:レコード密度)。増加したサンプル濃度を使って、非常に細かな影を"捕まえる”ことができます。
シャドウポイントの濃度は最大の状態にありますので(それぞれの関連するピクセル)、QMC GI Modeにおけるレンダリングの場合には、このパラメータは影響を持ちません。
オブジェクトの構造次第では、100%以下の値の場合には可視状態のエフェクトが起こらないことがある、ということにご注意ください。これはなぜなら最小サンプル濃度が特定の環境(フラット、スムーズなオブジェクト)の下ですでに計算されている場合があるからです。もっとギザギザしたサーフェイスの場合には、レコード密度の低い値が可視状態のエフェクトを持つことができます。
比較的不正確なイラディアンスキャッシュ計算から特定のオブジェクトを完全に除外して、そして遅めであるけれどもより正確な(QMC)方法を採用したい場合には、このオプションを使ってください。増加したサンプル密度を使えば、非常に細かな影を"捕まえる”ことができます。シャドウポイントの密度は最大の状態にありますので(それぞれの関連するピクセル)、QMC GI Modeにおけるレンダリングの場合には、このパラメータは影響を持ちません。
このオプションは、GIコースティクスにも効果があり、イラディアンスキャッシュのスムージングが無効になり、すばらしい照明結果が得られます。(比例してスピードは遅くなります)
透明なオブジェクトについては、GIイラディアンスキャッシュは境界となるサーフェイスに補間されません(補間グループを指定も参照)、そして"通常の”オブジェクトとは異なる方法で計算されます。これはほとんどのケースにおいて意味を成しますし、意図的でもあります。ただし特定の例においては、望まないサイドエフェクトにつながる場合があります。例えば、部分的に透明なオブジェクトそして不透明なオブジェクトの境界となるサーフェイスが、可視状態のエラーとなる場合があります(上図参照)。
このオプションは、透過チャンネルにテクスチャが読み込まれているオブジェクトに対しても適用可能です。
透過無視を指定オプションをオフにすると、GIに関しては、透明なオブジェクトがまるでその他のオブジェクトのように取り扱われる結果となります。
(IR)GIに関して、境界となるオブジェクトを厳密に分けたい場面に出くわすことがあるでしょう。イラディアンスキャッシュは、個別のサーフェイスを差別化しません、そしてそのようなサーフェイスに渡ってカラーを補間します。ほとんどのケースにおいては、この動作は正確かつ望ましいものでしょう。
上図において、両方のオブジェクトがキャッシュ値によってどのように影響を受けるかということを見ることができます。このケースにおいては、望ましくない箇所があります。
オブジェクト間のイラディアンスキャッシュのエフェクトを分けるには、補間グループを指定オプションをアクティブ化してください(あなたの例においては、レンダータグを四角のどれかに割り当てれば十分でしょう)。
ところで、透明なオブジェクトに対してこれは自動的に(内部的に)実行されます。もしもこのエフェクトが望ましくない場合には、以前に説明した透過無視を指定オプションを使ってこれをオフにしなければなりません。