MoGraph キャッシュ

キャッシュタグは、オブジェクトマネージャのメニュー内タグ / MoGraphタグ / MoGraphキャッシュタグにあります。このキャッシュタグは、適用されたすべてのエフェクタを考慮に入れて、各クローンの動きをベイクします(このタグは、次に挙げる各オブジェクトに必ず割り当てられていなければなりません):

キャッシュタグは、階層の一番上の親のクローンを生成しているオブジェクトに適用する必要があります:

各オブジェクトがベイクされるときに、「位置、回転、サイズ」の情報が内部的に保存されますので、その計算がライブで行われる必要はありません。またその性質上、ファイルサイズがこれに応じて増大することになります。ファイルサイズの増大は、使用メモリのところでMBで表示されます。

次に挙げるような例においては、MoGraphアニメーションをベイクすべきでしょう:

Team Renderを使用してレンダリングをするとき。

MoInstanceオブジェクトのエフェクトを可視状態にしたい場合。あるいは、シーンを開く際にそれらが可視状態であるようにしたい場合。

ディレイエフェクタを使用するとき。

MoGraphにおいてThinking Particlesを使用するとき。

大量のオブジェクトがレンダリングされることが原因で、エディタビューがあまりにも遅すぎるとき。

アニメーションが正確に行われていないと感じるとき。

「キャッシュタグのさまざまな異なる状態」を簡単に認識できるように、それらは次のような各色で表示されます。

グレーは新しく作成されたものであり、空のタグであるかまたは無効にされたタグです。

は基本的には、現在キャッシュが存在して使用されていることを表します。

は基本的には、現在使用中のキャッシュが無いこと、およびライブ(例えば、現在データが存在せずに、フレームをクリアも使用されている)で計算が処理中であることを意味しています。

矢印付き: キャッシュがデータストレージからストリーミングされています。

矢印なし: これは内部キャッシュであり、メモリ内に完全にロードされています。

MoDynamicsと接続して使っている場合も、複数のMoGraphタグをベイク可能です。(もし他に渡す場合は行うべきです)それを行うには、すべてのMoGraphキャッシュタグを選択してベイクするをクリックします。

Cinema 4D R18では、混合すらもできるマルチプルMoGraphキャッシュタグがクローン生成オブジェクトに指定できます。 ( 強度を参照)

「ベイク 」を行う処理は、ESCキーを押せばいつでも停止させることが可能です。

ベイク されたMoGraphキャッシュタグは、他のクローン生成されたオブジェクトに複製や移動することができます。これはとても実用的で、エフェクタの効果やMoDynamicsのシミュレーションを、ダミー(例:シンプルな立方体)を使うことで高速に計算します。それから、ベイク して、タグを同じようにクローン生成されたオブジェクトに適用することで、ハイポリゴンのオブジェクトに置換えてレンダリングされます。

下の例では、シミュレーションに立方体を使いその結果をベイク して(左図)、結果のMoGraphキャッシュタグを複雑なショベルカーのクローナーオブジェクトに適用しています:

立方体の衝突結果をショベルカーに置き換え

もちろん、衝突判定は立方体で行われるので、100%の正確な結果は得られません。しかし、これくらいの精度であれば、ほとんどの場合ダミーでも十分な結果が得られます。