オプション

ボーン

新規のジョイントオブジェクトを作成するときに、どこにボーンが描画されるかということを定義します。3つのモードが使用可能です:軸、親から、子オブジェクトへ。これらのモードに関する情報は、ジョイントオブジェクトセクションにあるボーンの項目をご参照ください。

IKチェーン

ジョイントを追加する際に、IKチェーンが自動的に作成されるかどうか、ということを定義します。もしも自動的に作成される場合には、どのように作成されるか、ということも定義します。

なし

これを選択すると、ジョイントを追加しても、IKチェーンが自動的には一切作成されません。

2D

3D

これらのモードにおいては、最初のジョイントに対してIKタグが自動的に追加されます。その階層に関して作業を終えた後は、新規階層を開始するか、あるいは別のツールを選択することによって、最後のジョイントの位置がゴールターゲットに割り当てられます。ゴールは、最初のジョイントと同じ階層レベル上に置かれます。そしてこれは自動的にIKタグに割り当てられます。チェーンはアニメートする準備ができています。

2Dや3Dモードを選択することによって、IKタグ内にある「IKソルバー」が2Dや3Dのどちらかにセットされることにもなります。これらのモードに関する更なる情報は、IKタグのセクションをご参照ください。

スプライン

もしも「スプライン」が選択されると、IKチェーンが自動的に作成されます。ただし、IKタグの代わりにIK-スプラインタグが使用されます。そしてまた、このタグが階層内の最初のジョイントに追加されます。ジョイントの階層を作成し終えたら、スプラインがひとつ自動的に作成されます。これには、その階層内にある各ジョイントのポイントが含まれます。このスプラインは、最初のジョイントが置かれている階層と同じ階層レベルのところに置かれます。そしてこれは、IK-スプラインタグに自動的に割り当てられます。

スプラインオブジェクトが作成された後、ツールは選択解除されます。(その前に保存すべきではありません)

サイズ

ボーンの厚みを定義します。これは、ジョイントのオブジェクト属性タブ内にある、サイズパラメータに対応します。以下に挙げる各種のオプションが使用可能です:

長さ

各ボーンの厚みを、ボーンの長さに従属させます。これは旧ボーンシステムのものと同一の機能です。

カスタム

カスタムの数値的テキストボックスを使って、ボーンの厚みをセットすることができます。この場合、各ボーンの厚みは、その長さにはもはや従属しません。

カスタム[0..+∞m]

このパラメータは、「サイズ」が"カスタム”にセットされている場合にのみ使用可能です。これはボーンの厚みを定義します。

ルートヌル

これはヌルオブジェクトを作成し、ジョイントの階層をそのヌルオブジェクトの子にします。

ポールヌル

このオプションは、「IKチェーン」が"2D”にセットされている場合に限り使用可能です。これは、ヌルオブジェクトを「ポールベクター」としてIKチェーンに追加します。そしてポールベクターをIKタグに割り当てます。

軸を整列

これは、各ジョイントオブジェクトを自動的に回転させます。それによって、各ジョイントオブジェクトのZ-軸が次のジョイントオブジェクトを向くようになります。これによって、ジョイントのZ軸がボーンの長さに沿って整列するようになります。もしもこのオプションをオフにすると、ジョイントの軸は、ワールド軸と同じ方向を向くことになります。

投影

このオプションをオンにすると、描画するジョイントを、オブジェクトのボリュームに近付け、その中心に (ボリュームに合わせて) 配置できます。このオプションは、どのビューポート投影タイプからでも有効です。ボリュームに沿ってジョイントを自動配置できます。

このオプションで扱えるのは、ポリゴンオブジェクトのみです。

表示

これらの設定は、エディタビュー内でマウスポインタをボーンの上に動かすと、ボーンを自動的にハイライトします。このツールを使うと、どのボーンが編集されることになるかということが認識可能になります。

ハイライト

マウスポインタがボーンの上に来ると、ボーンが明るく表示されるように設定します。

境界ボックス

マウスポインタがボーンの上に来ると、ボーンを囲むオレンジ色の境界ボックスが表示されます。

対称

例えば、キャラクターの左腕用に、ジョイントを作成したいとします。この対称設定を使用すれば、左腕のジョイントの対称的な複製物として、右腕用のジョイントも自動的に作成することができます。この方法を使えば、キャラクターの両側を同時に作成することが可能です。

対称

ジョイントを対称にするかどうか、そしてもしも対称にする場合はどのように実行するかということをコントロールします。以下に挙げる各種のモードが使用可能です:

なし

対称にする機能をオフにします。

描画

あなたが作成するそれぞれの新規ジョイントを対称にします。また、対称にしたジョイントやそのボーンを移動したり分割したりすることも可能です。そしてジョイントツールが引き続きアクティブな状態の場合には、その変更は、対称にしたもう一方の側にも同様に自動的に適用されます。そして、オリジナルのジョイントあるいは対称にした複製物に対して、変更を加えることが可能です。どちらの方法においても、変更点は、もう一方の側にも自動的に適用されます。

対称の操作は一時的なものであるということにくれぐれもご注意ください。もしも別のツールに切り替えて、それから再びジョイントツールを選択すると、その対称はもはやアクティブな状態ではありません。その場合は、オリジナルのポイントを、複製したジョイントとは無関係に編集することができますし、その逆もまた同じです。

リンク

このオプションは「描画」と似ていますが、この「リンク」の場合は対称がより長く続きますので、ジョイントツールの使用を終えた後でもジョイントを引き続き対称的に編集することができるという点が異なります。これは、複製物の対称タブを使って、複製物を対称元のジョイントにリンクします。もしも複数のジョイントオブジェクトに対して対称タブをセットしたい場合には、このオプションが最も簡単な方法でもあります。

平面

ミラー平面を形成するために、選択された始点のどの2つの軸が使われるか、ということを定義します。以下に挙げる各種のオプションが使用可能です:

ワールド-XY

ミラー平面を形成するために、ワールドのXとY軸を使用します。

ワールド-XZ

ミラー平面を形成するために、ワールドのXとZ軸を使用します。

ワールド-YZ

ミラー平面を形成するために、ワールドのYとZ軸を使用します。

ローカル-XY

ミラー平面を形成するために、「始点で定義されたオブジェクト」のXとY軸を使用します。

ローカル-XZ

ミラー平面を形成するために、「始点で定義されたオブジェクト」のXとZ軸を使用します。

ローカル-YZ

ミラー平面を形成するために、「始点で定義されたオブジェクト」のYとZ軸を使用します。

基準点

エディタビューにおける、ミラー平面の位置を定義します。以下に挙げる各種のオプションが使用可能です:

ワールド

ワールドの原点にミラー平面を配置します。

ルート

階層内の一番上にあるジョイントの位置に、ミラー平面を配置します。

ハブ

階層内の最初の親オブジェクト(その対称タブにおいてハブオプションがオンの状態になっているもの)の位置に、ミラー平面を配置します。

選択されたオブジェクトの親オブジェクトの位置に、ミラー平面を配置します。

オブジェクト

オブジェクトリンクフィールドにおいて選択されたオブジェクトの位置に、ミラー平面を配置します。

オブジェクト

あなたのシーン内にあるいずれかのオブジェクトの位置にミラー平面を配置するには、そのオブジェクトをこのボックスの中にドラッグ&ドロップして、そして「始点」を"オブジェクト”にセットしてください。

キーコンビネーション

ここでは、モディファイアキーを押さえたままあるいは押さえない状態でジョイントツールを使用したときに、このジョイントツールがどのように機能するかということをコントロールすることができます。

なし

これは、モディファイアキーを組み合わせないでジョイントツールを使用した場合の、ジョイントツールのアクションを定義します。以下に挙げる各種のオプションが使用可能です:

描画

これは新規ジョイントを作成して、そしてそれを、オブジェクトマネージャで選択されたオブジェクトの子オブジェクトにします。このジョイントはあなたがクリックした位置に配置されます。このモードを使えば、ジョイントのチェーンをすばやく作成することができます。新規チェーンを開始するには、オブジェクトマネージャにおいて新規オブジェクトを単に選択してください。

もしもルートヌルもオンの状態である場合は、チェーンの最初のジョイントを描画するとヌルも自動的に作成されます。そして、このジョイントがヌルの子オブジェクトになります。これは、Ctrlキーを押さえたままの状態でジョイントツールを使う場合の、デフォルトモードです。

移動

ドラッグしてジョイントやボーンを動かすことができます。ただしそれらの子は動きません。これは最も頻繁に使用されるモードです。ですからこれは、モディファイアキーを組み合わせないでジョイントツールを使う場合の、デフォルトモードです。

移動 (チェーン)

ドラッグするジョイントやボーンを、それらの子も含めて動かします。これは、Cinema 4Dの移動ツールを使った場合と同じ結果をもたらします。このモードを使う利点は、ジョイントツールを引き続き選択した状態で作業を継続することができる、ということです。

分割

あなたがクリックした位置で、そのボーンを「2つのボーン」に分割します。これは、全てのジョイントではなく、いくつかのジョイントを使ってキャラクターの下絵を描いているときに便利なモードです。下絵を描画した後、残りのジョイントを追加したいときには、この「分割」モードが正に理想的なオプションとなります。これは、Shiftキーを押さえたままの状態でジョイントツールを使う場合の、デフォルトモードです。

描画 (整列)

ジョイントを直線で描画することができます。最初の2つのジョイントを描画した後で、仮想の線がこれらのジョイントとそれらを超えたところの間で描かれます。追加された新規ジョイントの全てが、この線上に配置されます。

描画 (量子化)

ボーン間が平行か、またはエディタビューのX軸とY軸に対して45°になるように、ジョイントを描画します。

メモ整列モード、量子化モード、あるいはジョイントツールのスナップ設定と共にIKタグを使う場合に、問題が生じる場合があります。なぜなら、ボーンが最低でもやや曲がっている状態であることを、IKタグが必要とするからです。これは、ゴールに到達するためにどのようにボーンが曲がるかということが計算できるようにするためです。もしもボーンが完全に真っ直ぐである場合は(チェーンがそれでもなおゴールに到達するとしても)、そのボーンは曲がりません。ですから、この問題を回避するためには、チェーンを曲げたい方向にジョイントを若干曲げるようにしてください。スプラインIKが、この問題によって影響を受けることはありません。

Control

Ctrlキーを押さえたままの状態でジョイントツールを使用した場合の、ジョイントツールのアクションを定義します。使用可能な各種オプションは、デフォルトモードの項目で説明されているものと同一です。

Shift

Shiftキーを押さえたままの状態でジョイントツールを使用した場合の、ジョイントツールのアクションを定義します。使用可能な各種オプションは、デフォルトモードの項目で説明されているものと同一です。