シェーダの属性

プリセット

ここでは、次の設定で定めるいくつかのマテリアルプリセットを紹介します。

カラー

このカラーは、SSS効果の全体の色を指定します。このカラーは、(照明されている)マテリアルのサーフェイスを表すことができ、パラメータののパラメータ(パスの長さの左にある三角をクリックするとパラメータが開きます)は、マテリアルの内部拡散カラーを表すことができます。これらにより、ライトで直接影響を受けない部分の見た目を改善します。

強度[0..10000%]

強度値を左から右に増加します。

強度値は、SSSによる効果の倍率を表します。これを使ってSSS全体の強度を定義してください。さらに大きな数値にすることも可能で、その場合、オブジェクトはより明るく発光します。

シェーダ

このシェーダで、オブジェクトのサーフェイスを照らすライトをサーフェイス上でどのようなカラーにするかを定義することができます。このシェーダをカラーマスクの一種だと思ってください(オブジェクト内部のカラーは前述のカラー値で定義済みです)。一般に、マテリアルのカラーチャンネルで使用されるテクスチャをここでも配置する必要があります。ただし、その必要がなく、シェーダを空欄のまま残しておける場合も多くあります。

シェードが興味深い効果を生み出します(カラーは白色に設定)。

上の画像が表すのは、単にオブジェクトサーフェイス全体に拡散したライトで、マテリアルチャンネルにテクスチャが影響を及ぼした結果ではありません。マテリアルのカラーチャンネルが使用できる場合は、物理的に正確な結果を得るために、カラーチャンネルの明るさと発光チャンネルの強度の合計が100%を超えないようにしてください。

パスの長さ[0..100000m]

パスの長さ値を左から右に増加して(パスの長さ300cmで 1cm、7cm、20cm)レンダリング時間を短縮します。シーン2では、馬の左側から2台のエリアライトで照射しています。

この値は、ライトが対象サーフェイス下にどの程度の深さまで入り込むことができるかを定義します。値が小さいほどすばやく吸収します。また、値が大きいほど光に対する抵抗が小さくなります。

値が小さいほどレンダリング時間は長くなります。これはパスの長さが短いとより多くのサンプルを計算する必要があるからです。アニメーションでは値の一部がキャッシュされるため、最初のフレームにかかる時間が後続のフレームのものよりも長くなります。

[0..10000%]

[0..10000%]

[0..10000%]

カラー は白のまま、赤、緑、青の値を変更した例。

パスの長さの左にある三角をクリックすると、RGBスライダーが開きます。どうして、このスライダーは、パスの長さの下に隠されているのでしょうか? これらの値は、パスの長さに乗算されます。つまり、マテリアルに対して、ここでどの色の通り抜ける度合いが深くなるか(高い値)、浅くなるか(低い値)を指定します。(言い換えると、明るい色(高い値)はライトをより拡散させ、暗い色(低い値)は、マテリアルの透過が低くなります。)

カラー との相互作用よる色の指定は、簡単にいえば、これらの色がオブジェクト内部の色へ影響すると考えてください。(カラーとも合成されます)

こうした効果は、主にオブジェクトがライトの直接の影響をうけていない部分(影の部分)に表れます。ほとんどの場合、薄い部分(しかし、全体の視覚的な印象としては重要)の色に効果が表れます。たとえば、牛乳のマテリアルをレンダリングするときに重要で、牛乳は基本的に白(カラーで指定する色)ですが、パスの長さのRGBのパラメータで茶色(乳脂肪)の色を指定するのが重要です。プリセットで、パラメータがどんなふうに設定されているかご覧ください。

ヒント:値は、100%以下も使えます。ただし、値が低いほどレンダリング時間がかかります。