VAMP
VAMP는 정점 맵 관리자를 뜻하며 한 오브젝트에서 다른 오브젝트로 포인트 기반 데이터를 전달하는 강력한 툴입니다. 그 오브젝트들은 완전 다른 오브젝트여도 상관없습니다. 즉 오브젝트들의 포인트 개수 및 구조 등이 달라도 상관없습니다.
VAMP는 정점 맵뿐만 아니라 선택 타입, UV 좌표, 전체 리깅에 대한 웨이트 및 포즈 몰프 태그의 타겟도 전달할 수 있습니다. 이뿐만 아니라 한 축을 따라 이러한 기능을 수행하는 VAMP 미러도 있습니다. VAMP의 가장 중요한 특징 중 하나는 포즈 몰프 태그의 몰프 타겟을 미러링 할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 VAMP를 이용하여 왼쪽 편에 생성한 몰프 타겟 포즈를 오른편으로 매우 신속하게 미러링할 수 있습니다. 다음 그림은 VAMP를 어떻게 사용하는지에 대한 몇 가지 예를 보여주고 있습니다.

기능들
다음의 그룹은 VAMP에서 사용할 수 있는 모든 기능들을 포함합니다.
소스
여러분이 전달하고자 하는 오브젝트 데이터를 이 링크 필드에 드래그하십시오. 그러나 가끔 이 필드로 드래그할 필요가 없습니다. 왜냐하면 VAMP는 작업을 보다 효율적으로 할 수 있도록 설계된 몇 가지 규칙을 따르기 때문입니다.
- 필드가 하나의 오브젝트를 포함할 경우 이 오브젝트는 항상 소스로 사용됩니다.
- 필드가 비어있을 경우 오브젝트 관리자에서 선택된 오브젝트가 소스로 사용됩니다.
- 오브젝트 관리자에서 아무런 오브젝트도 선택되어있지 않거나 다중의 오브젝트가 선택될 경우 VAMP는 태그가 선택되었는지를 확인합니다. 만약 그렇다면 태그의 오브젝트가 소스로 사용됩니다. 그러나 이것이 전달될 유일한 태그입니다(태그가 VAMP가 지원하는 타입 중 하나이며 전사 옵션에서 이 타입에 대한 옵션이 켜져 있을 경우). 게다가 아무런 태그도 선택되지 않거나 다중의 태그가 선택될 경우 아무것도 전달되지 않습니다.
타겟
여러분이 전달받고자 하는 오브젝트 데이터를 이 링크 필드에 드래그하십시오. 소스 필드와 마찬가지로, 가끔 이 필드를 비어있는 상태로 둘 수 있습니다. 비어있는 상태로 둘 경우 VAMP는 소스와 타겟으로 동일한 오브젝트를 사용할 것입니다. 소스와 타겟 오브젝트를 동일하게 사용함으로써 정점 맵이나 포인트 선택 태그의 미러 복사본을 생성할 수 있습니다.
하나의 오브젝트에 대해 몰프 타겟 전부를 미러링 하고자 할 경우 이 필드를 비어있는 상태로 두십시오. 하나의 몰프 타겟만을 미러링 하고자 할 경우 가장 쉬운 방법은 몰프 태그의 기능 메뉴(편집 모드)를 사용하는 것입니다. 다른 방법으로 몰프 태그의 타겟을 선택하면 VAMP는 그 타겟에 대해서만 미러 복사본을 생성할 것입니다.
여러분이 신속하게 정점 맵 태그를 미러 복사본을 생성하고자 한다고 가정해봅시다. 우선 소스와 타겟을 비어있는 상태로 두고, 모든 오브젝트를 선택 해제하고 태그를 선택합니다. VAMP에서 어떤 축을 미러로 사용할 것인지 선택하고 정점 맵 옵션이 켜져 있는지 확인 후 맵 전사 버튼을 클릭합니다.
전사
이 그룹에서 어떤 타입의 데이터가 전달될 것인지를 선택할 수 있습니다.
본/웨이트
조인트 웨이트를 전달합니다.
몰프
몰프 타겟을 전달합니다.
포인트 선택
포인트 선택 태그를 전달합니다. 이외의 경우에 대해서는 엣지 선택과 동일하게 작동합니다.
UV
UV를 전달합니다. VAMP는 선택된 평가 방식에 따라 해당 UV의 최적 매칭을 찾습니다.
엣지 선택
엣지 선택 태그를 전달합니다. VAMP는 선택된 평가 방식에 따라 해당 선택의 최적 매칭을 찾습니다.
폴리곤 선택
폴리곤 선택 태그를 전달합니다. 이외의 경우에 대해서는 엣지 선택과 동일하게 작동합니다.
텍스쳐 태그
모든 텍스쳐 태그를 전달합니다.
노말
이 옵션은 노말 태그의 버텍스 노말을 소스 오브젝트에서 타겟 오브젝트로 전송하는 데 사용할 수 있습니다. 소스 오브젝트에는 노말 태그가 할당되어 있어야 합니다. 그렇지 않으면 항상 존재하는 퐁 쉐이딩 태그가 노말 태그를 생성할 수 있습니다,
노말 프로젝션 렌더 모드를 사용하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

위 이미지 상단에서는 5면으로 이루어진, 부드럽지 않은 링이 코너의 서로 다른 방향의 버텍스 노말을 고해상도 링에 전송하는 것을 볼 수 있습니다.
위 이미지 상단에서는 5면으로 이루어진, 부드럽지 않은 링이 코너의 서로 다른 방향의 버텍스 노말을 고해상도 링에 전송하는 것을 볼 수 있습니다.
버텍스 맵
웨이트를 포함한 모든 정점 맵이 전달되는 점을 제외하면 엣지 선택과 동일하게 작동합니다.
평가 방식
여기에서 여러분은 소스 오브젝트의 포인트들이 타겟 오브젝트의 포인트들과 관계를 맺기 위해 어떤 방법을 사용할 것인가를 선택할 수 있습니다. 다섯가지 방법이 있습니다.
인접 표면
이 방법은 소스 오브젝트의 포인트를 취하여 그 포인트에 가장 가까운 타겟 오브젝트상의 표면을 찾습니다. 이것은 폴리곤의 중앙이 될 수 있습니다. 이 폴리곤의 포인트들은 웨이팅을 위해 사용될 수 있습니다. 이 방법은 모양은 비슷하지만 포인트의 위치가 다르고 포인트의 개수도 다른 오브젝트들에 대해 매우 훌륭한 결과를 가져다 줍니다.
인접 포인트
타겟 오브젝트상의 가장 근접한 포인트를 찾습니다.
노말 투영
이 방법은 인접 표면과 매우 유사합니다. 이것은 노말 방향으로 소스 오브젝트의 각 포인트로부터 광선을 보내어 어디에서 광선이 타겟 오브젝트의 표면을 때리는지를 확인합니다. 지오메트리에 따라 광선이 때리는 곳이 반드시 인접 표면이 아닐 수도 있습니다.
소스 축 투영
소스 오브젝트의 각 포인트에 대한 광선을 생성합니다. 광선은 이 포인트를 타겟 오브젝트의 원점으로 가져다 줍니다. 광선이 어느 방향이든 타겟 오브젝트상의 포인트를 때릴 경우 이 포인트는 전달을 위해 사용됩니다.
타겟 축 투영
광선이 타겟 오브젝트가 원점에 투영되는 것을 제외하고는 소스 축 투영과 동일한 방식으로 작동됩니다.
최근접 폴리곤 (데이터 깨짐 포함)
이 방법은 UV 아일랜드에 배열된 UV 좌표를 전송하는 데 특별히 설계되었습니다. 이전 Cinema 4D 버전에서는 UV 아일랜드의 가장자리에 문제가 발생할 수 있었습니다. 이 가장자리는 항상 남아 있는 UV 메쉬와 연결되어 있었기 때문에, 주요 편집을 하지 않으면 결과물이 쓸모없게 되었습니다. 이제 최근접 폴리곤 (데이터 깨짐 포함) 옵션을 사용하면 이 문제가 훨씬 더 잘 해결됩니다.
위 예시에서는 왼쪽의 UV 메쉬가 다른 토폴로지를 가진 오브젝트로 전송됩니다. 보시다시피 텍스처는 기본적으로 동일합니다.
소스 오브젝트에 작은 UV 아일랜드가 많으면 문제가 발생할 수 있으므로 피하는 것이 좋습니다.
트랜스폼
다음의 옵션들은 전달될 데이터를 미러링할 수 있도록 도와줍니다.
오프
데이터 전달에 대한 미러링을 끕니다.
반전 X
X-축(YZ 평면)을 따라 데이터 전달을 미러링합니다.
반전 Y
Y-축(XZ 평면)을 따라 데이터 전달을 미러링합니다.
반전 Z
Z-축(XY 평면)을 따라 데이터 전달을 미러링합니다.
공간
데이터 전달을 위해 월드 원점이 사용될 것인지 또는 오브젝트 원점이 사용될 것인지를 정의합니다.
로컬
이 옵션을 켜서 평가를 위한 오브젝트 원점을 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 선택할 경우 소스 오브젝트와 타겟 오브젝트는 씬에서 동일한 위치에 있을 필요는 없습니다. 그것들은 완전히 다른 위치, 스케일, 회전일 수 있습니다. 그러나 두 오브젝트는 메쉬에 대해 비슷한 위치의 축을 가지고 있어야 합니다.
글로벌
전달을 위해 월드 원점을 사용합니다. 이 경우 오브젝트들은 씬에서 이상적으로는 동일한 위치에 있어야 합니다. 오브젝트의 축은 무시됩니다.
맵 전사
이 버튼을 클릭하여 데이터 전달을 시작합니다.