피지컬 스카이

피지컬 스카이

스카이 생성

스카이를 생성하려면 다음과 같은 순서로 만듭니다:

  1. 인터페이스의 상부에 있는 메뉴로부터 생성하기 / 피지컬 스카이 / 피지컬 스카이를 선택합니다.
  2. 오브젝트 관리자에서 생성된 스카이 오브젝트를 더블 클릭합니다. 날씨 프리셋 읽기를 선택하여 사용할 하늘을 하나 선택합니다.
  3. 필요에 따라 시뮬레이션하고자 하는 시간과 위치를 입력합니다(시간과 장소 페이지의 시간 설정). 그리고 원하는 장소에 가장 가까운 도시를 선택해 줍니다. 이렇게 시뮬레이션하고자 하는 시간과 장소에 따라 태양의 위치가 확실히 정의되었습니다.
  4. 만약 원한다면 구름은 생성할 수 있습니다. 스카이 관리자의 구름 옵션을 켜줍니다.

이제 가장 중요한 속성인 2D 구름을 가진 스카이와 태양을 생성했습니다.

이제 추가적인 모든 이펙트를 스카이 관리자에서 설정할 수 있습니다.

피지컬 스카이는 여러가지 기상과 하늘의 특수 효과를 시뮬레이트할 수 있습니다.

피지컬 스카이는 어떤 광원을 사용하는 것입니까?

피지컬 스카이를 선택한 후에 내부의 광원이 자동적으로 장면에 배치됩니다. 이 광원에 대한 편집에는 몇가지 제한이 있습니다.

그 광원은 다음과 같습니다:

태양과 달빛은 원본 광원을 교환하는 것이 가능합니다(Sun Light 탭을 참고하십시오).

원하는데로 광원을 배치하는 것은 당연히 가능하지만 이러한 광원은 스카이의 특별한 이펙트에 영향을 미치지 않습니다. 자주 생기는 일이지만 이 법칙에는 하나의 예외가 있습니다: 원래의 광원을 사용해 볼륨 구름을 비추는 것은 가능합니다(볼륨 구름 페이지를 참고하십시오).

피지컬 스카이와 파이로 클러스터

피지컬 스카이와 파이로클러스터는 볼륨-이펙트이기 때문에 이것들을 함께 사용하면 문제가 생길 수 있습니다. 왜냐하면 둘다 환경 오브젝트를 사용해야 하기 때문입니다.

볼륨 구름이 카메라의 시점 안에 있고 파이로클러스터의 볼륨 트레이서 앞에 위치한 경우 혹은 이것과 반대의 상황에서 문제가 발생할 수 있습니다.

이 상황을 피하기 위해서 큐브를 파이로클러스터의 볼륨 트레이서에 할당하면 이것이 파이로 클러스터의 볼륨을 계산합니다.

그러나 반드시 확실히 피하지 않으면 안 되는 상황은 볼륨 구름이 파이로 클러스터의 구름과 공간적으로 서로 겹치는 상황입니다. 이럴 경우에는 대처할 수가 없습니다.

제한

피지컬 스카이는 멀티-패스에 의해 분리해서 출력할 수 없습니다.