익스텐션
여기에서 쉐이더의 설명을 볼 수 있습니다. 쉐이더란 무엇일까요?

쉐이더(프로시져 텍스쳐라고도 알려짐)는 일반적인 텍스쳐보다 정교한 텍스쳐입니다. 일반적인 텍스쳐는 픽셀을 기반으로 계산되는 반면 쉐이더는 수학 공식을 이용해 계산됩니다. 쉐이더의 장점 중 하나는 클로즈 업 되었을 때 픽셀이 되지 않는다는 것입니다.
쉐이더는 텍스쳐 맵이나 다른 방법으로는 불가능한 텍스쳐를 만들 수 있도록 합니다. 볼륨메트릭 목재, 노말을 기반으로 한 컬러링, SSS 등은 다른 방법으로는 얻기가 불가능합니다. 쉐이더는 복잡하지만 약간 연습을 하고 공부하면 쉐이딩 엔진을 이용하여 금방 여러분 스스로 새로운 재질을 만들 수 있을 것입니다.
쉐이더는 프로시져인데 이것의 의미는 여러분이 보는 컬러가 공간상의 위치에 근거로 한 프로그램과 씬의 다른 요소들에 의해 계산된다는 것입니다. 이것은 텍스쳐 맵으로는 불가능한 작업을 할 수 있도록 하는데, 왜냐하면 쉐이더는 빛의 세기, 표면의 방향, 카메라의 위치 등을 알고 있기 때문이며 따라서 이러한 것들을 이용하여 표면을 변화시킬 수 있다는 것입니다. 쉐이더는 CINEMA 4D가 보통 일루미네이션, 표면 노말 등을 변경하여 렌더링하는 방법을 바꿀 수 있습니다.
CINEMA 4D는 2차원 및 3차원 쉐이더를 식별합니다. 3D 쉐이더는 오브젝트의 볼륨을 고려하는 반면 2차원 쉐이더와 표준 텍스쳐는 단순히 오브젝트의 표면에만 적용됩니다. 3차원 익스텐션은 오브젝트의 지오메트리와 텍스쳐 프로젝션 타입에 무관합니다(예외는 UVW 프로젝션이 볼륨 쉐이더에 적용되는 경우입니다).