씬 노드 소개

소개

노드는 Cinema 4D 사용자에게 새로운 것이 아닙니다. XPresso 시스템과 물론 재질 시스템은 현재 여러 버전에서 Cinema 4D의 일부였습니다. 노드 시스템은 특정 정보를 교환하기 위해 다른 노드와 연결할 수 있는 그래픽 요소로 표시되는 노드로 개별 기능을 사용할 수 있도록 합니다. 프로그래밍 언어와 마찬가지로 여러 노드를 연결하여 계산 또는 특정 기능을 실행하는데 사용할 수 있습니다. 특히 기술 지향적인 사용자의 경우 반복 작업을 위해 사용자 지정 애셋을 만들 수 있다는 이점이 있습니다. 즉, 사용자 지정 기능과 툴을 만들 수 있습니다. 노드는 또한 Cinema 4D의 일반 명령이나 오브젝트를 통해 부분적으로만 또는 전혀 액세스 할 수 없는 기능에 액세스할 수 있도록 합니다. 이 기능은 프로그래밍 명령을 사용하거나 프로그래밍 코드를 알 필요 없이도 가능합니다!

이제 이 개념을 Cinema 4D에서 지오메트리를 만드는데 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자 정의 디포머 또는 클론에 대한 완전히 새로운 분포 기능을 만들 수 있습니다. 이것은 Cinema 4D의 메인 윈도우 메뉴를 통해 액세스할 수 있는 새로운 노드 에디터로 수행할 수 있는 작업입니다. 에디터 상단의 해당 버튼을 통해 새 노드를 선택하고 추가할 수 있습니다.

"씬 루트” 노드는 이미 존재하며 노드를 통해 생성된 오브젝트와 열린 프로젝트간의 연결 지점을 나타냅니다. 여기에 연결된 지오메트리는 뷰포트뿐만 아니라 노드 오브젝트를 계층적으로 그룹화하거나 이름을 변경하거나 가시성을 제어할 수 있는 이전 "오브젝트 관리자”에 대응하는 "씬 관리자”애도 나타납니다.

지오메트리 생성

씬 노드 툴은 생성할 수 있는 공통 기본 요소도 제공합니다. 이에 대한 예는 여기에서 볼 수 있습니다.

기본도형 노드는 큐브를 생성하는 데 사용됩니다. 이 노드의 출력은 루트에 직접 연결될 수 있지만 큐브를 원하는 대로 배치, 회전, 크기 조정하기 위해 먼저 자체 매트릭스를 추가합니다. 매트릭스 연산 노드의 출력에는 큐브에 대한 위치 정보가 포함되어 있으며 씬으로 보낼 수 있습니다. 그러면 큐브가 뷰포트에서 각 회전과 함께 정의 된 위치에 나타납니다. 또는 "기본도형” 노드 자체는 배치, 회전, 크기 조절을 위한 매트릭스 설정을 제공합니다.

점점 더 많은 도로가 로마로 이어 지므로 큐브 모양을 지오메트리 노드라고도 부를 수 있기 때문에 더 자세히 알 수 있습니다. 지오메트리 연산 노드와는 달리이 노드는 다른 기본도형으로 전환 할 수있는 가능성을 제공하지 않으며 기본적으로 포인트, 엣지 및 폴리곤에 관한 정보 만 포함하는 단일 지오메트리 출력 만 제공합니다. 자유롭게 정의 할 수있는 디스플레이 색상이나 뷰포트에서 숨겨지는 옵션과 같은 다른 일반적인 개체 정보는 여기에서 사용할 수 없습니다. 그러나 이 정보는 지오메트리에서 오브젝트를 만들기 위해 지오메트리 연산 노드를 통해 추가 할 수 있습니다:

포인트와 엣지를 사용하여 직접 지오메트리를 만들 때 지오메트리를 최대한 제어 할 수 있습니다. 예를 들어, 자신의 포인트 순서를 사용하거나 수학적 계산을 실행하여 추상적 인 모양을 만들 수 있습니다.

이를 위해 배열은 값으로 채워 져야하며, 이는 문자열 노드에서 빌드 또는 인덱스 배열을 사용하여 수행 할 수 있습니다. 연속적으로 번호가 매겨진 값이 서로 다른 목록으로 배열을 상상할 수 있습니다. 폴리곤 오브젝트의 포인트와 폴리곤을 목록에 표시 할 수있는 구조 관리자에서 이미 익숙 할 것입니다.

폴리곤 토폴로지 설정 노드는 주어진 폴리곤에 속하는 포인트의 번호를 설정하는 데 사용할 수 있습니다. 이 일련의 숫자에는 예를 들어 폴리곤을 삼각형 또는 사각형으로 만들어야하는 경우에 대한 정보가 포함되어 있지 않으므로 연속적인 엣지가 있는 각 폴리곤의 포인트 수를 포함하는 배열을 추가해야합니다. 이 정보는 Node.js에서 Border로 명명됩니다. 마지막으로 폴리곤에 있어야하는 테두리 수에 대한 정보가 누락되었습니다. 일반적으로 이것은 하나의 테두리 일 뿐이지만 물론 구멍이 있는 다각형도 생성 할 수 있습니다. 이 경우 다각형의 외형 테두리와 개구부 테두리가 정의됩니다. 이 정보는 Node.js에서 Groups로 이름이 지정됩니다. 포인트 인덱스, 경계 및 그룹에 대한 정보를 함께 토폴로지라고하며 결합하여 지오메트리 속성 설정 노드를 통해 지오메트리를 생성 할 수 있습니다. 이렇게하려면 모든 포인트의 위치를 ​​설정해야합니다. 이를 위해 아래 이미지와 같이 빌드 노드를 통해 정의 된 배열이 다시 필요합니다.

스플라인도 비슷한 방식으로 그릴 수 있습니다.

모델링 기능

모델링 기능

돌출, 안으로 돌출 및 베벨과 같은 공통 모델링 기능도 사용할 수 있으며 선택을 통해 지오메트리의 특정 요소로 제한 할 수 있습니다.

여기서 배열은 선택한 포인트 또는 폴리곤의 색인을 모델링 명령에 전달하여 도움을 줄 수도 있습니다. 가장자리는 끝점으로 만 정의되기 때문에 엣지를 선택하려면 특별한 유형의 배열이 필요합니다.

그러나 텍스트 노드의 인덱스 배열은 두 경우 모두 포인트 또는 폴리곤의 인덱스를 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 활성 선택 노드는 저장된 선택을 출력하거나 (선택 노드 설정을 통해) 지오메트리에서 입력 인덱스를 직접 선택하는 데 사용할 수 있습니다.

이후에 추가 된 모델링 노드는 자동으로이 활성 선택으로 제한됩니다. 또는 인덱스를 모델링 노드에 직접 전달할 수 있습니다. 다음 이미지에서 선택 사항을 처리하기 위해 일반적으로 사용되는 모든 변형을 볼 수 있습니다.

녹색으로 표시된 노드는 포인트 인덱스 목록을 사용하여 활성 엣지 선택을 생성 한 다음 돌출됩니다.

노란색으로 표시된 노드에는 노드 제거를 사용하여 이후에 삭제되는 폴리곤의 인덱스가 포함됩니다. 빨간색 노드는 또한 선택 설정 노드를 통해 고유 한 이름으로 저장된 인덱스 목록을 사용합니다. 다음 선택 얻기 노드는 해당 이름의 선택 항목을 읽고이를 폴리곤 베벨 노드에 전달하여 피라미드 모양의 캡 표면을 돌출시킵니다.

여러 오브젝트 생성 및 관리

여러 노드 오브젝트가 생성된 경우 "씬 루트” 노드에도 연결할 수 있습니다. 여기에는 가변 개수의 입력이 있습니다. 이렇게하려면 노드에서 "입력 추가하기” 및 "입력 제거하기” 버튼을 사용하면 됩니다. 그렇지 않으면 "기본도형” 또는 "널”과 같은 노드는 계층적 오브젝트 그룹을 생성할 수 있도록 다양한 수의 "자식” 입력 자체도 제공합니다.

이런 식으로 오브젝트 계층도 만들 수 있습니다.

예를 들어 오브젝트를 복제하려면 MoGraph 클로너 오브젝트와 유사하게 사용할 수있는 분포 연산 노드를 사용할 수 있습니다. 링크 된 오브젝트는 정의 된 위치에서 복제 된 다음 씬으로 직접 보낼 수 있습니다. 컬러 연산 노드를 사용하여 이러한 클론을 개별적으로 채색 할 수 있습니다. 아래 예제 이미지에서 해쉬 노드는 무작위로 색상을 생성하는 데 사용되었습니다.

더 많은 제어가 필요한 경우 분포 연산 노드를 사용하여 계산 된 위치에 대한 지오메트리를 직접 정렬하여 예를 들어 오브젝트가 있는 매트릭스 연산 노드에 연결할 수있는 행렬을 출력 할 수 있습니다:

이 예에서는 분포에서 오브젝트를 삭제하는 방법도 볼 수 있습니다. 여기서 클론의 인덱스 번호에 대해 값이 2 인 수학적 모듈로는 0과 1 사이의 결과 만 제공하는 데 사용됩니다. 이러한 값은 필터 연산 노드를 통해 부울 값으로 해석 될 수 있으며, 결과는 다른 개체가 자동으로 제거됩니다. 일반적인 벌집 또는 벽돌 패턴이 생성됩니다.

물론 생성 된 복사본의 위치와 모양은 수정할 수 있습니다. 이를 수행 할 수있는 다양한 이펙터를 사용할 수 있습니다. 이펙터 연산 노드는 팽창, 테이퍼, 트위스트 및 구부리기와 같은 광범위한 일반적인 변형을 제공합니다. 이펙터 그룹 노드를 통해 사용자 정의 알고리즘을 만들 수도 있습니다. 필드 연산 노드를 통해 선택할 수있는 별도의 필드를 사용하여 변형 n의 효과를 공간적으로 제한 할 수 있습니다:

Tip:학습을 위해 애셋을 그룹으로 변환 명령을 사용하여 여러 애셋 (생성자 범주에 녹색으로 표시됨)을 그룹으로 변환 할 수 있습니다. 이러한 그룹을 열 수 있으며 기본 노드가 설정되고 연결되는 방법 (예 : 잔디 또는 스텝 노드)을 볼 수 있습니다.