클로스 서페이스

클로스는 폴리곤 오브젝트에 적용되어야 합니다. 사실적인 클로스 묘사를 위해서는 클로스 오브젝트가 이상적으로 폴리곤 수와 가능한 대등해야 합니다. 폴리곤의 개수는 클로스 엔진에 클로스를 시뮬레이션할 수 있는 보다 많은 포인트를 공급하며 보다 고품질의 결과를 얻을 수 있도록 합니다. 그러나 폴리곤 수가 많아짐에 따라 편집 재생은 점점 느려집니다. 이것을 피하는 방법 중의 한 가지는 렌더링 시 CINEMA 4D의 서페이스 분할이나 클로스 서페이스를 통해 얻을 수 있는 많은 수의 폴리곤을 구현하는 것입니다. 서페이스 분할이나 클로스 서페이스 중 하나를 선택하여 폴리곤 메쉬로 분할하여 렌더링 시 부드럽게 보일 수 있도록 만들 수 있습니다. 그러나 클로스 오브젝트에 서페이스 분할을 사용할 경우 원치 않는 결과를 초래할 수 있는데, 분할된 오브젝트가 항상 컨트롤 케이지의 포인트들을 대응하지는 않기 때문입니다. 이러한 사실은 클로스가 분할되었을 때 충돌하는 오브젝트와 교차하는 현상을 초래하기도 합니다. 클로스 서페이스는 항상 폴리곤 케이지상의 포인트들에 대응할 수 있습니다. 클로스 서페이스가 클로스를 정확하게 시뮬레이션 하기 위해 필요한 이유는 클로스가 충돌 면에 매우 가까이 충돌한다는 단순한 사실 때문입니다. 단지 서페이스 분할을 사용할 경우 캐릭터나 충돌 면이 분할된 클로스로 침투될 수도 있습니다.

위의 그림에서 화살표는 서페이스 분할이 시뮬레이션 동안 교차 문제를 발생시킬 수 있는 영역을 보여줍니다. 이것은 폴리곤 케이지의 포인트들을 보간하지만 개수에 대응하지 못하는 서페이스 분할 오브젝트에 의한 결과입니다.

화살표들은 서페이스 분할을 이용하여 클로스를 분할했을 때 어떤 영역이 교차 문제를 일으킬 수 있는지를 보여 줍니다.

클로스 오브젝트의 기능은 서페이스 분할의 기능과 동일합니다. 클로스 오브젝트를 클로스의 자식 오브젝트로 위치시키면 클로스는 부드러워 지거나 보다 정확히 분할될 것입니다.

이것이 클로스와 서페이스 분할을 함께 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다. 클로스 서페이스는 분할된 하이 레졸루션 메쉬가 클로스 오브젝트의 포인트들에 대응하는 것을 보장합니다. 클로스 오브젝트를 서페이스 분할 오브젝트의 자식으로 위치시키면 오브젝트가 훨씬 더 부드러워집니다.

현재의 클로스 오브젝트의 한계는 다중 재질이나 다중 UVW 태그를 지원하지 않는 것입니다.