참고:이 탭에는 아직 시뮬레이트 시스템에서 작동하지 않고 이전 Bullet 다이나믹에만 적용되는 몇 가지 설정이 있습니다. 예를 들어 바인딩을 예로 들 수 있습니다. 시뮬레이트 시스템을 사용할 때는 이를 무시하세요.
타입
다양한 커넥터들. 고정 모드는 표시되지 않습니다.
기본적으로 타입(메인 메뉴의 시뮬레이트 | 커넥터에서 5가지 명령에 해당)을 사용하여 5가지 유형의 커넥터를 정의할 수 있으며, 모드를 사용하여 더 자세히 정의할 수 있습니다. 이러한 모드를 사용할 수 있습니다:
모드
고정
이렇게 하면 오브젝트 간의 상대적 이동이 허용되지 않습니다. 이를 통해 개별 부품으로 구성된 오브젝트를 연결할 수 있습니다.
경첩
힌지는 힌지 중심점을 중심으로 회전 이동만 허용합니다. 회전 이동은 커넥터의 X축과 Y축이 가로지르는 평면에서만 이루어집니다.
이동 각도가 제한될 수 있습니다.
카아던
원칙적으로 유니버설 조인트는 90° 크로스 오프셋으로 연결된 2개의 경첩으로 구성됩니다. 이로 인해 상대적으로 복잡한 동작이 발생합니다.
유니버설 조인트의 일반적인 적용 분야는 모서리 주변의 토크 전달입니다. 이 기능을 사용하려면 두 가지 전제 조건이 충족되어야 합니다:
연결된 두 오브젝트의 회전축은 교차해야 합니다.
커넥터는 두 회전축의 교차점에 정확히 위치해야 합니다.
유니버설 조인트는 양쪽 회전축에서 각도 제한이 가능합니다.
볼과 소켓
볼 조인트는 모든 3차원에서 회전이 가능합니다. 예를 들어 인체의 어깨 관절은 볼과 소켓 관절입니다.
봉제 인형
봉제인형 커넥터는 각도 조절이 가능한 원뿔형 볼 조인트(위 참조)입니다. 또한 상위 축 회전의 각도 제한을 정의할 수 있습니다.
'봉제인형'이라는 용어는 커넥터의 용도를 반영합니다. 예를 들어 고관절이나 어깨 관절과 같은 일부 인체 관절에 사용할 수 있습니다:
봉제인형 커넥터는 사람의 관절처럼 자연스러운 움직임을 보장합니다.
슬라이더
레일은 가능한 이동 방향을 하나의 축, 즉 커넥터 Z축으로만 제한합니다.
이동의 자유는 길이 측면에서 제한될 수 있습니다.
회전 슬라이더
회전 레일은 가능한 이동 방향을 하나의 축, 즉 커넥터 Z축으로만 제한합니다. 레일 축을 중심으로 회전할 수도 있습니다.
이동의 자유는 길이와 회전 측면에서 모두 제한될 수 있습니다.
평면
서페이스는 커넥터의 X-Z 평면에서만 이동을 허용합니다.
이동의 자유는 네 방향 모두에서 제한될 수 있습니다.
박스
직육면체는 모든 방향으로 이동이 가능하지만 6방향 모두에 제한이 있을 수 있습니다.
휠 서스펜션
이 유형은 조금 특이한 유형입니다. 커넥터 Y 방향으로 이동하고 커넥터 Z 축을 중심으로 회전할 수 있습니다. 아직까지는 특이 사항이 없습니다. 그러나 추가 스프링이 있습니다(커넥터 Y축을 따라). 이를 사용하면 매우 쉽고 빠르게 역동적이고 탄력적이며 조종이 가능한 휠 구조를 만들 수 있으므로 이동식 랜딩기어를 만드는 데 방해가 되는 것은 없습니다. <TEXT_ID TRIGIDBODY-RIGIDBODY_PBD_FRICTION>마찰</TEXT_ID>에서 예시 장면을 확인할 수 있습니다.
충돌 무시
이 옵션은 커넥터로 연결된 두 오브젝트 간의 충돌에만 적용됩니다. 씬을 구성하는 동안 기본적인 커넥터 구성을 시도할 때 충돌 쿼리를 적용하는 것이 방해가 되는 경우가 종종 있습니다.
선택
선택된 커넥터가 있는 모그래프 선택 태그를 여기에 넣을 수 있습니다. 선택 항목에 포함된 커넥터만 연결된 리지드 바디 간의 충돌과 관련하여 평가됩니다.
콘 반경[0..89°]
봉제인형커넥터 유형을 사용하면 원뿔형 공간에서 이동이 제한될 수 있습니다. 여기에서 이 원뿔의 개구부를 조정할 수 있습니다.
타원
콘 반경 Y[0..89°]
이 옵션을 활성화하면 (완벽한) 원뿔을 압축된 원뿔로 변형할 수 있습니다. 그러면 원뿔 반경 Y가 압축을 조절합니다.
스티어링 각도[-∞..+∞°]
이 매개변수와 다음 4개의 매개변수는 휠 서스펜션유형을 사용할 때만 표시됩니다.
스티어링 각도는 커넥터의 Y축을 중심으로 휠 각도를 정의합니다. 이 파라미터에 애니메이션을 적용하면 실제 차량 제어를 시뮬레이션할 수 있습니다.
서스펜션 위치 리셋[-∞..+∞m]
커넥터 원점에서 시작하여 통합 서스펜션의 나머지 위치를 정의하는 데 사용됩니다. 음수 값은 그에 따라 차량을 위로 밀어 올립니다.
서스펜션 강성[0.00..+∞]
서스펜션 강성은 휴식 단계에서 길이가 변할 때 서스펜션이 가하는 힘이 얼마나 큰지를 정의합니다. 서스펜션이 단단할수록 길이를 따라 압축하거나 늘리기가 더 어렵고 흔들림이 더 빨라집니다.
서스펜션 제동[0..+∞%]
자동차에서 알다시피 제동("쇼크 업소버")이 없는 서스펜션은 없습니다. 이렇게 하면 진동이 빠르게 가라앉고 타이어가 항상 도로에 머물러 있습니다. 서스펜션 제동이 클수록 서스펜션이 더 빨리 다시 안정화됩니다.
반발[0..+∞%]
에서 또는 까지로 각도 제한을 정의한 경우 이 파라미터를 사용하여 오브젝트가 정지 지점에 도달했을 때 이동 서스펜션이 얼마나 뒤로 물러나는지 설정할 수 있습니다.
하단 제한 X
에서[-∞..+∞m]
상단 제한 X
까지[-∞..+∞m]
하단 제한 Y
에서[-∞..+∞m]
상단 제한 Y
까지[-∞..+∞m]
하단 제한 Z
에서[-∞..+∞m]
상단 제한 Z
까지[-∞..+∞m]
이동을 허용하는 커넥터 유형의 경우 축을 따라 커넥터 원점에서 시작하여 이동을 제한할 수 있습니다.
각도적 제한
각도적 제한 2
에서[-∞..+∞°]
까지[-∞..+∞°]
다양한 커넥터에 대한 각도 제한. 가운데 화살표로 표시된 정지 포인터는 노란색 한계 내에서만 이동할 수 있습니다.
회전을 허용하는 거의 모든 커넥터 유형에 대해 이러한 매개변수를 사용하여 정의할 수 있는 각도 제한을 찾을 수 있습니다.
각도 제한을 정의하지 않으면 회전 이동 시 오브젝트가 힌지 중심을 중심으로 무한히 회전할 수 있습니다(레일을 따라 이동하는 경우 레일 방향으로 무한히 회전).
각도 제한은 한 바퀴 완전히 도는 범위에서만 적용되며, 즉 '720° 회전 후 정지'와 같은 제한은 적용되지 않는다는 점에 유의하세요.
2개의 평면 회전을 허용하는 커넥터 유형 카단은 각도 제한 2를 통해 추가로 제한할 수 있습니다.
힘 파괴
힘[0..+∞m]
토크 파괴
토크[0.00..+∞]
힘 및/또는 토크의 제한 값은 타입고정에서 입력할 수 있습니다. 커넥터에 작용하는 힘 및/또는 토크가 이러한 제한 값을 초과하면 커넥터가 파손되어 더 이상 존재하지 않거나 전원이 꺼진 것처럼 작동합니다.
장면과 작동하는 힘에 따라 매우 높은 값(5~6자리도 가능)을 입력해야 할 수도 있다는 점에 유의하세요.
값이 높을수록 커넥터의 안정성이 높아지고, 값이 낮을수록 커넥터가 더 빨리 파손됩니다.
선택
웨이트
선택
웨이트
웨이트
선택
웨이트
웨이트
선택
웨이트
웨이트
선택
웨이트
선택
웨이트
선택
웨이트
선택
웨이트
선택
웨이트
선택
웨이트
여러 매개변수 이름 왼쪽에 있는 작은 화살표를 사용하여 웨이트 또는 선택이라는 확장 가능한 링크 필드를 표시할 수 있습니다. 모그래프 선택 태그 또는 모그래프 가중치 맵은 여기에 저장되며, 커넥터에 페인팅하여 모그라프 선택 또는 모그라프 웨이트 페인트브러쉬 에서 대화형으로 만들 수 있습니다. 물론, 필드를 사용하여 설정할 수도 있습니다.
이는 다음과 같은 효과가 있습니다:
선택: 항상 옵션에 할당됩니다. 모그래프 선택 태그는 저장된 커넥터 선택을 통해 옵션이 적용되는 커넥터를 정의합니다.
웨이트: 항상 매개변수 값에 할당됩니다. 이 매개변수 값은 웨이트를 통해 특정 커넥터에 할당할 최대값을 정의합니다. 예를 들어 매개변수 값이 200cm로 설정되어 있고 웨이트가 0.5 또는 50%로 정의되어 있는 경우 100cm 값이 이 커넥터에 영향을 줍니다.
참고: 개별 오브젝트를 분쇄 오브젝트로 패키징할 수도 있으므로 앞서 언급한 두 가지 도구에서도 작동합니다.
깨는 힘 파라미터의 선택 필드에 있는 모그래프 선택 태그(큐브 필드로 제어)는 보로노이 분쇄 오브젝트의 깨는 프로세스를 제어합니다.
오브젝트
이 오브젝트 목록에는 커넥터로 연결된 모든 오브젝트가 포함되어 있습니다. 오브젝트들을 목록에 어떻게 추가하나요?
커넥터가 생성되면 현재 선택된 모든 오브젝트가 목록에 추가됩니다.
오브젝트를 끌어다 놓을 수 있습니다.
커넥터가 올바르게 작동하려면 연결된 오브젝트가 리지드 바디여야 합니다(소프트 바디도 Bullet 다이나믹과 함께 작동합니다).
폴더 아이콘을 사용하여 요소를 결합할 수 있는 그룹을 만들 수 있습니다. 그룹의 요소 내에는 커넥터가 생성되지 않지만 다른 그룹의 요소 또는 그룹이 없는 요소에 대해서는 커넥터가 생성됩니다.
폴더 내의 요소는 커넥터로 연결되지 않습니다.
위 그림에서 도넛은 서로 반대편에 있는 큐브에 연결해야 합니다. 거리 모드에서는 도넛과 큐브도 처음에는 상대방보다 서로 가깝기 때문에 서로 연결되어 있습니다. 두 그룹을 모두 자체 그룹에 넣으면 다른 그룹에만 연결이 이루어집니다.
참고: 목록에서 요소를 선택하면 목록 아래에 표시되는 추가 설정을 찾을 수 있습니다. 리지드 바디의 힘 적용 및 고정에 관한 몇 가지 세부 사항은 여기에서 정의할 수 있습니다.
설정 생성하기
시뮬레이션 시작 후 시뮬레이션이 끝날 때까지 변경할 수 없는 이 설정은 오브젝트 목록에서 리지드 바디 간의 자동 커넥터 생성을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.
예를 들어 여기에 클로너 오브젝트가 있는 경우, 수천 개의 커넥터를 생성할 수 있으며, 각 커넥터는 중간에 리지드 바디 쌍을 연결합니다.
참고:오브젝트 목록에 리지드 바디가 1개 또는 2개만 있는 경우, 자동 커넥터 생성이 필요하지 않으므로 생성 설정이 회색으로 표시됩니다(커넥터 오브젝트당 정확히 1개의 커넥터가 유효합니다). 이는 3개 이상의 오브젝트에서만 발생합니다.
모드
클로너 오브젝트는 벽돌 벽을 만드는 데 사용됩니다. 타일은 커넥터를 사용하여 다음과 같이 연결됩니다. 왼쪽은 인덱스 모드, 오른쪽은 거리 모드입니다.
커넥터가 생성되는 기본 모드에는 두 가지가 있으며, 각 모드에는 서로 다른 매개변수가 표시됩니다:
인덱스
여기서 리지드 바디의 순서가 결정적인데, 현재 리지드 바디는 항상 다음 리지드 바디에 연결됩니다. 그렇다면 '다음'이란 무엇일까요? 간단히 말해서 오브젝트 목록의 순서에 따라 결정됩니다. 여기에 클로너 객체가 있는 경우: 복제본은 내부적으로 번호가 매겨집니다(참조색인 표시). 그런 다음 커넥터가 생성되어 적절하게 연결됩니다.
오브젝트 관리자의 다른 객체의 부모 객체인 객체 목록에 객체가 있는 경우, 해당 객체의 자식 객체도 고려됩니다.
참고: 여기서는 리지드 바디당 최대 2개의 커넥터를 이전 커넥터와 다음 커넥터에 연결할 수 있습니다(물론 커넥터 오브젝트를 추가로 생성하여 커넥터를 생성하지 않을 이유는 없습니다).
위 왼쪽 이미지에서 볼 수 있듯이 맨 아래 줄의 타일이 맨 위 줄의 타일에 연결되는 것이 반드시 합리적일 필요는 없습니다.
따라서 "더 자연스러운" 방법은 다음 방법입니다:
거리
이 모드는 리지드 바디를 서로의 거리에 따라 연결합니다.
검색 반경이 증가하면 서로 공간적으로 가까운 리지드 바디가 먼저 연결됩니다. 이는 일반적으로 인덱스 모드보다 현실에 더 부합합니다. 벽돌 벽을 상상해 보세요. 개별 벽돌은 모르타르로 바로 옆 벽돌과 연결되며, 이전/다음 벽돌뿐만 아니라 위/아래 벽돌과도 연결됩니다. 위의 오른쪽 그림과 같이 로컬로 연결하기 위한 것이 바로 거리 모드의 목적입니다.
이 모드에서는 최대 2개의 커넥터만 허용하는 인덱스 모드와 달리 하나의 동일한 리지드 바디에 많은 커넥터를 연결할 수도 있습니다.
반복
인덱스 모드에서만 표시되는 이 옵션은 오브젝트 목록에서 첫 번째와 마지막 리지드 바디를 연결하며, 클로너 오브젝트가 있는 경우 첫 번째와 마지막 클론이 연결됩니다.
검색 반경[-∞..+∞m]
검색 반경은 원점 커넥터를 생성할 리지드 바디와 리지드 바디 사이의 거리를 정의합니다.
거리는 메쉬에서 메쉬까지 정의됩니다. 따라서 조사는 표면과 원본 사이에서 이루어집니다.
특히 매우 길고 해상도가 낮은 오브젝트에서 불일치가 있는 경우, 관련된 리지드 바디의 메쉬 해상도를 높여 보세요.
검색 반경이 크면 커넥터 수가 빠르게 증가하여 시뮬레이션 계산 속도가 느려질 수 있으므로 주의하세요. 다음 설정으로 이를 중지할 수 있습니다.
연결 제한
최대[1..2147483647]
정의된 검색 반경에 따라 이 반경 내의 모든 리짓 바디가 다른 모든 리짓 바디에 연결되므로 많은 수의 커넥터를 생성할 수 있습니다. 커넥터 수를 제한하려면 연결 제한을 활성화하고 최대 연결을 사용하여 연결 수를 설정하세요. 대화형으로 상한을 설정합니다. 이 값은 절대값이 아니라 상한값이라는 점에 유의하세요. 최대 설정은 사용될 커넥터의 최대 개수를 정의합니다. 하지만 그 수가 더 적을 수도 있고, 아예 없을 수도 있습니다. 예를 들어 인접한 오브젝트가 이미 최대 커넥터 수에 도달한 경우 이런 일이 발생합니다.
2025
배치 설정
개별 체인 링크 사이의 커넥터들은 체인을 생성합니다.
다음 설정은 개별 리지드 바디 간에 자동 생성된 커넥터의 배치 및 정렬과 관련이 있습니다. 커넥터 객체를 대화형으로 배치하고 정렬하는 것은 쉽지만, 자동 생성된 커넥터는 연결 파트너의 개별 좌표계를 기반으로 하기 때문에 그렇게 간단하지는 않습니다.
따라서 여기에는 자동 배치/정렬에 도움이 되는 여러 설정이 있습니다.
위치 참조
오프셋[-∞..+∞%]
가능한 참조 위치 모드들.
참조 위치를 사용하여 해당 커넥터가 링크 파트너 A와 B 사이에 배치되는 위치를 정의합니다.
다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다:
중앙: 커넥터는 A와 B 사이의 중앙에 배치됩니다. 더 정확하게는 A와 B의 원점이 형성하는 직선상에 배치되고, 옵셋으로 이 직선상의 정확한 위치를 정의합니다(50%는 정확히 중앙에 해당).
로컬 공간 A/B: 여기에서는 링크 파트너 A 또는 B의 좌표계가 사용됩니다. 커넥터는 옵셋과 X, Y, Z 매개변수를 사용하여 자유롭게 배치할 수 있습니다.
다음 포인트: 여기서는 A와 B 표면 사이의 최단 거리를 찾아보겠습니다. 커넥터는 오프셋(50% 중심, 0%/100% 표면 A/B)을 고려하여 이 직선에 배치됩니다.
참고: 이 방법은 해상도가 매우 낮은 물체보다 해상도가 높은 물체에 대해서는 정확하지 않게 작동하므로, 부정확한 경우 충돌 파트너를 더 강력하게 세분화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
방향
여기서는 커넥터 회전 축이 다양한 모드에서 어떻게 정렬되는지 볼 수 있습니다.
정렬을 사용하면 링크 파트너 A와 B 사이의 커넥터가 어떤 방향으로 배치될지 정의할 수 있습니다. 이것은 회전축을 결정하기 때문에 힌지에 특히 중요합니다. 힌지의 경우 회전 축은 항상 커넥터 Z축입니다.
다음 중에서 선택할 수 있습니다:
월드: 커넥터는 Z축이 세계 Z축을 향하도록 배향됩니다.
오브젝트 A/B: 커넥터는 객체 A 또는 객체 B의 Z축 방향으로 Z축을 중심으로 회전합니다.
자동 정렬: 커넥터는 두 강체의 질량 중심 연결에 Z축이 수직이 되도록 정렬됩니다.
또한 참고하세요:
커넥터 오브젝트를 이동하고 회전할 수 있으므로, 커넥터 오브젝트에 포함된 개별 커넥터도 개별 축을 중심으로 이동/회전할 수 있습니다.
커넥터 오브젝트는 C키를 눌러 편집할 수 있으며, 이를 통해 각 개별 커넥터의 속성에 직접 액세스할 수 있습니다.
자동 생성하기
자동 생성 옵션이 활성화되어 있으면 생성 설정이 변경될 때 커넥터가 '실시간으로' 생성됩니다. 커넥터 수가 많으면 이 작업이 매우 어려울 수 있습니다. 이 경우 옵션을 비활성화하고 같은 이름의 버튼을 사용하여 마우스 클릭으로 커넥터를 생성 및 삭제하세요.
참고: 생성된 후에 커넥터 매개변수(예: 충돌 무시, 힘 등)를 변경하려면 자동 생성을 활성화된 상태로 두는 것이 좋습니다. 또는 매개변수를 변경한 후 생성하기를 클릭할 수도 있습니다.