스테레오스코픽

스테레오스코픽 카메라 설정은 시점이 약간 옵셋 되는 둘 이상의 이미지 생성과 관련된 모든 속성을 정의합니다. 스테레오스코피에 관한 자세한 정보는 여기를 참조하시기 바랍니다.

VR 스테레오스코피에서 구형 카메라에 대한 자세한 정보는 여기를 참조하세요.

모드

모노

이것은 스테레오스코피가 없는 일반적인 카메라 모드입니다.

대칭

이 모드를 이용하여 일반 스테레오스코픽 이미지를 렌더링 할 수 있습니다. 이중 카메라가 가정되며 각 카메라는 정의된 미간(eye separation) 값에 따라 좌우로 할당될 것입니다.

왼쪽

오른쪽

정의된 파라미터에 의해, 두 카메라는 카메라 오브젝트의 X 축에 따라 위치하게 됩니다:

왼쪽: 왼쪽 카메라는 0으로 설정됩니다, 오른쪽 카메라는 + 눈 사이의 거리로 설정됩니다.

오른쪽: 왼쪽 카메라는 -로 설정되고두 눈의 거리,오른쪽 카메라는 0으로 설정됩니다.

양눈 간격[0..+∞m]

이 값은 좌우안 사이의 거리를 정의합니다. 기본값인 6.5cm는 인간의 눈 사이 평균 간격을 반영한 것입니다. 일반적으로, 이 값은 가능한 작아야 합니다. 값이 클수록 넓은 시야각을 보장하지만 뷰어가 씬을 바라보는데 있어 보다 불편함을 느끼게 될 것입니다. 예외: 풍경과 같은 씬은 카메라로부터 멀리 떨어진 것으로 묘사됩니다.

배치

배치에 따라, 두 개 (또는 둘 이상의) 카메라가 서로 다르게 회전할 것입니다.

다양한 옵션이 가능함에도 불구하고, 대부분은 호환성을 이유로 존재합니다. 스테레오스코픽 이중 이미지를 위해 여러분은 항상 배치축 해제로 설정해야 합니다 (상황에 따라 예외는 있습니다). 위의 이미지의 각 예제는 이중 카메라만을 사용한 것입니다. 렌더 설정의 스테레오스코픽 설정에서, 이미지들은 채널별 렌더링으로 설정이 가능합니다. 가령 씬이 어떤 개수의 카메라 뷰에 상관없이 렌더링이 가능합니다. 카메라의 배치는 위에서 확인하실 수 있습니다.

평행축

이것은 가장 단순한 스테레오스코픽 카메라 배치입니다. 두 카메라가 서로 평행하게 배치됩니다 (이미지 축 또한 평행합니다). 이러한 유형의 배치를 갖는 스테레오스코픽 이미지는 오브젝트가 프로젝션 평면의 앞에 있는 것으로 묘사합니다. 따라서 널 평면은 Zero Parallax 값을 수정하여 움직일 수 없습니다 (Zero Parallax를 참고하시기 바랍니다). 이것은 다음 세 가지 모드와 대조됩니다.

기본적으로 평행과 동일한 카메라 배치이지만 옵셋(X 필름 옵셋과 유사합니다)을 가지고 있습니다. 즉, 이미지 축이 더 이상 평행하지 않고 교차함을 의미합니다. 제로 패럴랙스는 교차되는 포인트에 위치합니다 (다음 설정인 Zero Parallax 참조). 오브젝트는 프로젝션 평면의 앞 아니면 뒤에 위치하는 것으로 표현될 수 있습니다 (가령 모니터 안 또는 앞).

팁:이 모드는 스테레오스코픽 이중 영상을 위해 추천되는 모드인데, 가장 넓은 응용 범위로 최상의 결과를 내기 때문입니다.

축 해제

이 모드가 선택되면, 두 대의 카메라가 회전하여 Z축이 제로 패럴랙스와 교차하게 됩니다. 이것은 인간의 눈이 작동하는 방식을 근사적으로 반영하지만 수직 패럴랙스의 결과를 가져올 수 있기 때문에 스테레오스코픽 영상을 만드는데 있어서는 권장하지 않습니다. 이 모드는 "토인(toe-in)” 이라고도 불립니다.

방사형

이 모드는 두 대의 카메라가 Z축이 아닌 원호(원호의 중심점은 두 대의 카메라의 제로 패럴랙스의 교차점에 위치합니다) 상에 있다는 점을 제외하면 축 상(on axis)와 유사합니다.

전체 카메라 보기

(한 대의 카메라가 아닌)좌 우 카메라 모두 뷰포트에 표시하려면 이 옵션을 켜십시오.

시차 없음[0..+∞m]

제로 패럴랙스는 카메라의 시야각에 수직하여 위치하며 프로젝션 평면, 가령 모니터 스크린의 깊이를 표현하는 평면, 이 위치하는 가상의 평면입니다. 카메라를 향해 이 평면의 앞에 있는 오브젝트들은 뷰어를 향해 모니터 밖으로 돌출됩니다. 이 평면 뒤에 있는 오브젝트들은 모니터의 "안에” 있습니다.

뷰포트에서 제로 패럴랙스는 중앙의 어두운 녹색 카메라 평면으로 표시됩니다.

XPresso를 통해 제로 패럴랙스타겟 거리에 링크하면 핸들을 이용하여 뷰포트에서 인터랙티브하게 제로 패럴랙스를 조절할 수 있습니다.

자동 평면

평면 근접[0..+∞m]

평면 먼거리[0..+∞m]

안전하게 플레이하려면, 90을 선택하고 카메라를 향하여 이 평면 뒤로 모든 가시 오브젝트들을 위치 시킵니다.

자동 평면은 렌더링에 영향을 주지 않습니다! 이것은 수동으로 조절할 수 있는 비주얼 참조의 역할을 합니다. 만약 테스트 렌더링을 통해 카메라로부터의 거리 이내에 있는 최적 공간 효과를 얻고자 한다면 (예를 들어 카메라에 너무 근접한 오브젝트들 – 반면 제로 패럴랙스는 멀리 떨어져 있음 – 은 육안으로 식별하기 어렵습니다), 이러한 평면들을 적절히 정의하고 제한된 공간 내에 올바르게 뷰포트 내에 오브젝트들을 위치시킬 수 있습니다ㅏ.

7090 옵션은 근접 평면에 대해 각각 70과 90의 패럴랙스를 나타냅니다. 이러한 값들은 기술 문서 상 육안이 보통의 노력으로 공간을 인식하는 값들로 표현됩니다. 따라서 오브젝트들은 이 근접 평면 뒤에 있어야 합니다.

최대 패럴랙스 (적색과 시안색 사이의 거리(Anaglyph))를 정의하는 공식도 있습니다:

P = tan a * D

여기서 P = 패럴랙스, D = 프로젝션 평면(가령 모니터)으로부터 뷰어까지의 거리, a = 눈이 편안하게 볼 수 있는 2 점 사이의 각도 (이것은 최대 1.5° 또는 이보다 약간 작은 값이 되어야 합니다).

눈과 모니터 간의 평균 거리인 50 cm에 대해 평균 참조 값은 13 mm의 결과를 나타냅니다.

플로팅 프레임 보기

(각 카메라에서 보여질 수 있는) 특정 영역 표시 사용 또는 해제. 전체 카메라 보기 옵션 또한 사용되어져야 합니다.

중요 범위(각 카메라로 보이는 범위)의 디스플레이를 활성화 또는 비활성화 합니다. 전체 카메라 보기 옵션이 활성화 되어야 합니다.

구형 카메라로 스테레오 스코픽 렌더링

구형 카메라의 입체 사진을 360°로 보려는 경우, 특수한 설정을 사용할 수 있습니다. 왼쪽 및 오른쪽 눈 보기는 단일 이미지(왼쪽=위쪽, 오른쪽=아래)에 결합니다.

스테레오 모드

카메라 축이 있는 다양한 스테레오 모드(카메라는 파노라마 렌더링을 위해 내부적으로 회전함).

다음 옵션을 사용할 수 있습니다:

모노: 입체적인 이미지가 렌더링되지 않습니다.

평행: 두 카메라가 평행 축으로 배열됩니다.

Toe-In: 두 카메라의 축이 교차합니다. 교차점은 초점 거리를 사용하여 정의할 수 있습니다.

두 스테레오 모드 간의 주된 차이점은 널 시차의 정의, 즉 시차가 생성되지 않는 카메라로부터의 거리에 있습니다. 이 공간 깊이는 뷰포트에서 볼 수 있습니다. Toe-In을 선택하면 초점 거리설정을 사용하여 널 시차가 정의되고 이후 수정할 수 없습니다.

평행이 선택되면, 널 시차는 무한하며, (왼쪽 및 오른쪽으로 이동함으로써) 후속적으로 수정될 수 있습니다.

스테레오 레이아웃

여기서 스테레오 이미지를 배열하는 방법 또는 어느 스테레오 이미지를 혼자 렌더링해야 하는지 정의할 수 있습니다.

눈 분리[0..+∞m]

이 값은 두 카메라/눈 사이의 거리를 정의합니다. 6.5cm의 기본거리는 인간의 눈 사이의 평균 거리를 나타냅니다.

목간거리[0..+∞m]

렌더링되는 타겟 모델(이 시스템은 Oculus Rift 타겟팅 시스템에 따라 작동함)에 따라 목 "Atlas”(또는 C1)에서 눈까지의 수평 거리를 정의할 수 있습니다(위 그림 참조). Atlas는 (앞으로 누워있는) 눈을 포함하여 머리가 회전하는 회전 조인트입니다. 따라서 목간 거리0]으로 설정하면 카메라의 회전 지점이 더 이상 두 카메라의 중앙에 있지 않게 됩니다. <ID CAMERAOBJECT_SPC_STEREO_FOCAL> 초점 거리 </ID> [스테레오 모드]가 [[Toe-In으로 설정된 경우, 이 설정을 사용하여 널 시차가 어디에 있어야 하는지 정의할 수 있습니다. 카메라의 방향에서 점과 면 앞쪽에 있는 물체는 모니터에서 뷰어 쪽으로 튀어나오게 됩니다. 이 지점 뒤에 있는 물체는 모니터에 더 "가라앉을” 것입니다.

위 폴 스무싱

아래 폴 스무싱

기술적인 이유로, 스테레오스코피는 폴 부분이 올바르게 렌더링 할 수 없습니다. 원하지 않는 아티팩트를 방지하기 위해, 이 영역에서 스테레오 효과가 점차 희미해질 수 있습니다. 대부분의 경우 시각적으로 중요한 요소는 대부분 카메라 위치 주변(수평 위 또는 아래가 아닌)에서 수평으로 발생하기 때문에 문제없이 수행할 수 있습니다.

스무싱은 상단 하단 폴에 대해 별도로 정의할 수 있습니다. 스무싱이 이뤄지는 영역에서는 최대 가능한 스무싱과 동일해질 때까지 뷰가 왼쪽 및 오른쪽 카메라와 동일하게 조정됩니다. 스무싱 유형은 아래에 설명되어 있습니다.

위 스무싱 각도[-90..0°]

위 폴 Exp[0.00..10.00]

아래 스무싱 각도[0..90°]

아래 폴 Exp[0.00..10.00]

시작부터 폴까지 얼마나 부드럽게 할 것인지는 선형 옵션(선형 증가 강도, 갑자기 전개) 또는 지수(기하 급수적으로 증가하는 강도, 즉 점진적 배치)에서 정의된 스무싱 각도 정의를 사용합니다. 위/아래 폴 Exp 설정은 지수 옵션에 영향을 줄 수 있습니다.