
폴리곤 선택

쉘, 캡 표면 및 경사 면에 재질을 별도로 할당할 수 있다면 실용적일 것입니다. 다음 두 가지 방법 중 하나로 수행할 수 있습니다:
폴리곤 선택 메뉴에서 해당 옵션을 활성화하면 폴리곤 선택 태그가 만들어집니다. 그런 다음 이 태그를 텍스쳐 태그의 선택된 폴리곤만 적용 필드에 배치할 수 있습니다.
또는 예를 들어, 텍스쳐 태그에서 선택 목록 오른쪽에 표시되어 있는 각 약어를 입력할 수 있습니다.
이것으로 선택된 영역으로 재질이 제한됩니다..
생성된 생성자 태그(아이콘에 따라 표시됨)는 직접 삭제하거나 복사할 수 없지만 각 필드로 드래그할 수 있습니다. 생성자가 변환되면, 모든 선택 태그들이 생성됩니다.
예를 들어, 엣지 선택(예: 태그 또는 약어)은 베벨 디포머(선택)에서 사용될 수 있습니다. 이 엣지들은 별도로 다시 베벨할 수 있습니다.
쉘은 경사 또는 캡 표면이 없는 오브젝트 표면으로 구성됩니다.
캡 표면은 평평한 끝 표면으로 구성됩니다.
이러한 설정과 다음 설정에는 시작 및 종료 값이 적용됩니다. 스플라인에 의해 생성된 오브젝트의 시작 및 끝에 캡/경사면을 만들 수 있습니다. 그렇기 때문에 다음 설정에 시작 및 종료 값이 있으므로 별도의 재질을 할당할 수 있습니다.
베벨 곡면은 쉘과 캡 표면 사이의 전환을 구성하는 표면입니다. 경사가 없으면 (크기=0) 표면이 만들어지지 않습니다.
이 엣지 선택은 쉘과 경사면 사이의 엣지로 구성됩니다.
이러한 엣지 선택은 경사면과 캡 표면 사이의 모서리로 구성됩니다.
이 두 옵션은 베벨 형태가 스텝으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 그런 다음 다음 엣지는 시작 및 끝 캡에 대한 모서리 선택 태그로 별도로 저장됩니다:
