재질 베이크하기

Tip:Note that this functionality does not work in conjunction with the Node Materials.

이 기능은 선택된 오브젝트에 대한 다음과 같은 것들을 하나 이상의 분리 이미지 파일로 렌더링할 수 있도록 합니다(하나하나 차례로 수동으로 적용되어야 합니다):

순차적으로 비트맵을 재질, 오브젝트에 적용하는 것을 피하려면 베이크 오브젝트 기능을 사용하십시오. 이것은 컨트롤을 대단히 제한할 수 있지만 수동적인 방법과는 반대입니다.

팁:CINEMA 4D에서 조소 기능은 그 자체의 베이크 기능을 가짐에 주의하세요. 이 기능은 조소 작업을 할 때 사용하도록 최적화되어 있습니다.

왜 재질들을 베이크해야 할까요?

여러분이 애니메이션을 렌더링하는데 복잡한 쉐이더나 에어리어 그림자가 각 이미지에 대해 렌더링되어야 한다고 가정해봅시다. 예를 들어 여러분은 쉐이더를 베이크하고 일반 이미지 파일로 오브젝트에 프로젝션 하여 렌더링 시간을 많이 절약할 수 있습니다.

또한 재질에 조명, 범프, 엠비언트 오클루젼도 렌더링할 수 있는데 이것은 씬에 따라 이러한 오브젝트들에 빛을 줘야 하는 것을 피할 수 있도록 합니다(이 경우 재질에 발광 재질 채널을 추가하십시오).

통합된 최적 맵핑은 UV 좌표가 오버랩되지 않도록 이러한 방식으로 위치되도록 합니다.

베이크 방식

재질은 이제 모든 재질 태그를 포함하여 베이크됩니다. 이제 여러분은 단순히 베이크될 재질 태그가 아닌 오브젝트 자체를 선택하시기만 하면 됩니다. 만약 오브젝트가 여러 개의 재질, 가령 재질태그를 포함할 경우 재질들은 계층과 알파 채널을 고려하여 베이크될 것입니다.

오브젝트 텍스쳐를 베이크 진행 방법

  1. 오브젝트 관리자에서 오브젝트를 선택합니다. 오브젝트는 재질 태그를 가지고 있어야 합니다.

  2. 오브젝트 관리자에서 오브젝트 / 베이크 재질를 선택합니다. 활성 오브젝트는 베이크 재질 태그에 적용됩니다.

  3. 새로 생성된 태그에서 필요한 경우 설정을 변경합니다.

  4. 옵션 탭의 베이크 버튼을 누르기 전까지는 아무것도 베이크되지 않습니다. 렌더링 프로세스는 동일한 탭 내의 프리뷰창에 보여질 것입니다.

베이크 재질 태그는 남아있게 되고 저장되어 이전 작업의 훌륭한 개요를 간직할 수 있도록 합니다. 오브젝트는 수많은 베이크 재질 태그를 가질 수 있습니다!

게다가 여러 개의 재질들이 동시에 베이크될 수 있습니다 - 단순히 원하는 베이크 텍스쳐 태그를 선택하고 베이크를 클릭하시면 됩니다.

드문 일이지만 결함있는 재질 베이크가 계산의 부정확성으로 인해 발생할 수 있습니다. 이러한 일이 발생할 경우 이미지 파일에 랜덤하게 자리잡은 하얀 픽셀이 보일 수 있습니다.
해결책: 이미지 파일이나 쉐이더의 블러 옵셋0%보다 높게 설정하십시오.
폴리곤 노말이 동일하게 바깥 방향(텍스쳐가 투영되는 면)을 가리키도록 합니다. 왜냐하면 이러한 분명한 폴리곤 면들이 베이크될 것이기 때문입니다.
팁 한 가지 더:오브젝트가 UVW 태그를 가지고 있는지 확인하십시오. 만약 그렇지 않을 경우 UVW 태그 생성 커맨드를 사용하여 생성할 수 있습니다.