
퐁 태그
이 태그는 오브젝트가 부드러운 모양을 갖도록 합니다. 왼쪽 아래의 이미지는 퐁 태그가 적용되기 전 후의 구를 보여주고 있습니다. 오른쪽 구를 자세히 살펴보면 구의 실루엣 주위의 직선을 발견하실 수 있습니다. 퐁 쉐이딩은 폴리곤의 수를 증가시키지는 않습니다. 단지 실루엣 주위의 효과를 상실하는 환영이라고 생각하시면 됩니다.

부드러운 실루엣 영역이 필요할 경우 보다 많은 분할을 사용해야 합니다. 최대 스무싱 각도를 지정하려면 각도 제한을 체크하고 텍스트 박스에 원하는 각도를 입력합니다.
CINEMA 4D가 퐁 쉐이딩을 계산할 때 표면 노말이 정렬되어있다고 가정합니다. 만약 그렇지 않을 경우 비정상 쉐이딩이 나타날 수도 있습니다. 디폴트로 모든 기본 도형 오브젝트들은 정렬되어있습니다.
스무싱은 렌더링 시간을 줄이고 메모리를 절약하는 좋은 방법입니다. 퐁 태그 없이는 오브젝트가 부드럽게 보이기 위해 훨씬 더 많은 수의 폴리곤이 필요합니다. 스무싱이 연결된 표면들(포인트를 공유하는 표면들)을 교차하는 곳에서만 일어날 수 있다는 사실을 유념하시기 바랍니다.
퐁 쉐이딩의 작업 방식
쉐이딩에는 소위 버텍스 노말이 필요합니다. 각 폴리곤에는 각 모서리 포인트에 고유한 버텍스 노말이 있습니다. 퐁 또는 노말 태그를 추가하지 않으면 이러한 버텍스 노말은 처음에 폴리곤 노말과 동일한 방향을 갖습니다.
아래 이미지의 왼쪽에서 볼 수 있듯이 다른 인접한 폴리곤의 일부인 폴리곤 모서리 포인트에는 인접한 폴리곤 수에 따라 각각 추가 버텍스 노말이 있습니다:

이미지의 흰색 버텍스 노말은 처음에 폴리곤 노말 방향을 가리킵니다(퐁 태그가 없는 왼쪽). 쉐이딩의 경우 폴리곤 자체의 버텍스 노말 사이에 보간된 노말(쉐이딩 노말)이 폴리곤 내에서 사용되어 밝기를 계산합니다. 중심점이 크게 다른 두 버텍스 노말-밝기가 증가하여 대부분의 경우 원하지 않는 두 폴리곤 사이에 하드 엣지가 생성됩니다.
이 밝기 차이를 어떻게 피할 수 있을까요? 두 버텍스 노말의 방향이 정렬된다고 상상해보세요. 쉐이딩 노말이 보간될 때 엣지에서 밝기 점프가 발생하지 않습니다.
이것이 바로 퐁 태그의 기능입니다. 허용 범위 값(두 인접 폴리곤 사이의 각도)에 따라 버텍스 노말은 이 값에 미치지 못하는 경우 인접 폴리곤의 평균값으로 설정됩니다. 위의 이미지에서 볼 수 있습니다. 즉, 두 버텍스 노말은 엣지 위의 일정한 밝기 그라데이션을 보장합니다.
또 다른 사소한 참고사항: 이 쉐이딩 노말이 오브젝트 포인트 사이에 보간되지 않고 어느 방향으로든 방향을 잡을 수 있다고 상상해보세요. 이것이 바로 노말 맵으로, 노말 재질 채널에 로드할 수 있습니다.
버텍스 노말에 영향을 주는 데 사용할 수 있는 추가 Cinema 4D 요소는 노말 태그입니다.
인접한 폴리곤의 폴리곤 노말은 반대 방향으로 향하지 않지만 바깥쪽 또는 한쪽으로 균일하게 향합니다. 그렇지 않으면 쉐이딩이 올바르게 작동하지 않습니다.
이렇게 하려면 오브젝트를 선택하고 폴리곤 사용 모드로 전환한 다음 선택 툴을 사용하여 폴리곤을 선택하세요(또는 선택 메뉴에서 모두 선택을 선택합니다).