
충돌자
마찰은 한 물체가 다른 물체 위로 미끄러질 때 발생하는 제동력 또는 정지한 물체가 미끄러지기 시작하는 데 필요한 힘의 척도입니다. 물리학에서는 정적 마찰과 동적 마찰을 구분합니다. Cinema 4D는 이러한 차이를 만들지 않고 마찰이라는 단일 파라미터로 결합합니다.
마찰은 충돌이 발생할 때만 발생합니다.
마찰에는 항상 두 개의 오브젝트가 충돌 파트너로 포함되며, 각 오브젝트는 자체 마찰 값을 정의할 수 있습니다. 한 오브젝트의 마찰 값이 0이면 다른 오브젝트의 마찰 값이 높아도 두 오브젝트 간의 마찰을 증가시킬 수 없습니다.
일반적으로 값이 높을수록(100%보다 훨씬 클 수 있음) 한 물체가 다른 물체를 가로질러 미끄러질 가능성이 줄어들고 속도가 충분히 빠르면 구르거나 넘어질 가능성이 높아집니다.
물리학에도 존재하는 롤링 마찰이 필요한 경우: 시뮬레이션 설정의 감쇠 설정으로 어느 정도 시뮬레이션할 수 있습니다(단, 마찰을 사용하면 선형 움직임도 그에 따라 느려집니다).
이 설정은 충돌 시 리지드 바디가 반동하는 힘을 정의합니다. 이 값은 신중하게 증가시켜야 하며, 너무 높은 값을 정의하면 시뮬레이션이 폭발하는 경향이 있습니다(에너지가 영구 운동 기계와 유사하게 시뮬레이션 시스템에 유입되므로 불안정한 경향이 있습니다).
값이 낮으면 리지드 바디가 모래주머니처럼 충돌하고, 값이 높아지면 서로 점점 튕겨져 나가다가 매우 높은 값에서 폭발하게 됩니다.
시뮬레이션을 최대한 빨리 종료하려면 여기에는 아주 작은 값만 사용해야 합니다.
끈적임의 특성은 젖은 모래의 특성과 비슷합니다. 작은 리지드바디가 여러 개 모이면 덩어리를 형성합니다.
예를 들어, 끈적끈적한 원통이 리지드 바디 더미 위로 굴러가면 표시된 효과가 발생합니다.

끈적임은 큰 물체를 서로 붙일 때 적합하지 않습니다. 어느 정도는 효과가 있지만, 모서리 부분만 서로 달라붙는 경향이 있습니다.
두께라는 매개변수는 시뮬레이션에서 항상 침투를 최대한 피하기 위해 사용됩니다. 시뮬레이션 오브젝트 주변의 일종의 안전 거리로, 충돌 케이스가 발생하면 알고리즘이 충돌하는 요소를 떨어뜨리려고 시도합니다.
따라서 눈에 보이는 침투가 있으면 조심스럽게 값을 늘려야 합니다.
큐브의 경우, 충돌 형태가 박스로 설정되어 있으면 큐브는 간격 없이 쌓아 충돌할 수 있습니다.
본질적으로 완벽한 충돌은 존재하지 않습니다. 사소한 침투와 틈이 있을 수 있다는 사실을 항상 염두에 두어야 합니다. 하지만 이렇게 하면 최적화할 수 있습니다. 예를 들어 충돌 형태볼록한 선체비교적 정확한 충돌은 적절한 계산 속도로 발생합니다.
위의 매개변수를 각 강체에 대해 개별적으로 설정하려면 여기에 설명된 대부분의 매개변수 옆에 있는 작은 화살표를 사용하여 웨이트 링크 필드를 표시할 수 있습니다. MoGraph 웨이트 태그는 여기에 저장되어 있으며, 커넥터를 사용하여 대화형으로 만들거나 페인팅하여 모그라프 선택 또는
모그라프 웨이트 페인트브러쉬을 만들 수 있습니다. 물론, 필드를 사용하여 설정할 수도 있습니다.
또는 물론 필드를 사용하여 설정할 수도 있습니다. 이 파라미터 값은 웨이트에 따라 개별 리지드 바디에 대해 특별히 설정되는 최대값을 정의합니다. 예를 들어, 파라미터 값이 200으로 설정되고 웨이트가 0.5 또는 50%로 정의되면 이 리지드 바디에 값 100이 적용됩니다.
예제
다음 장면에서는 복제 객체를 사용하여 타이어를 배치하고 커넥트 객체(바퀴 서스펜션 타입)를 사용하여 "섀시"에 연결합니다. 자세히 보면 중간 차축의 타이어 한 쌍(6번째)이 막혀있습니다. 이러한 목적을 위해 두 강체의 마찰력을 0으로 설정하는 큐브 필드가 생성되었습니다.

충돌 감지 계산은 일반적으로 계산량이 많은 작업입니다. 하지만 물체가 다른 물체와 충돌하거나 마찰로 인해 멈출 수 있는 등 물체의 움직임을 설득력 있게 표현할 수 있는 것은 그것들뿐입니다.
보디의 모양이 복잡할수록 충돌 계산도 복잡해집니다. 따라서 이 드롭다운 메뉴에는 실제 오브젝트 위에 배치할 수 있는 대체 도형을 빠르게 계산할 수 있는 몇 가지 기능이 있습니다. 시뮬레이션에서 실제 오브젝트 모양이 충돌 계산에 사용되었는지, 아니면 오브젝트 크기에 맞게 자동으로 조정된 박스만 사용되었는지 멀리서 보면 알 수 없는 경우가 많습니다.
계산 속도와 충돌 정밀도 순서는 대략 박스, 구체, 볼록한 체, 삼각형 메쉬 순입니다(가장 빠른/가장 부정확한 것부터 가장 느린/가장 정밀한 것까지). 자세히 알아보기:
자동
Cinema 4D가 큐브와 구 프리미티브가 사용된 것을 감지하면 박스 및 구 옵션을 사용하여 내부적으로 자동으로 계산됩니다. 그렇지 않으면 볼록한 선체가 사용됩니다(기본 지오메트리 정확도 5는 대부분의 경우 충분하며 충돌을 매우 빠르게 검사합니다).
주의: 자동은 리지드 바디에만 사용할 수 있으며 콜리전 오브젝트에는 사용할 수 없습니다.
삼각형 메쉬
태그가 할당되는 오브젝트는 전체 모양을 충돌 모양으로 정의하므로 이 옵션은 가장 느리지만 정확한 오브젝트 모양이 충돌 계산에 사용되므로 충돌에 관해서는 가장 좋습니다.
그러나 지오메트리 정확도가 높은 볼록한 선체은 종종 비슷하게 좋은 충돌을 계산할 수 있지만 훨씬 빠릅니다.
여기서 하나 이상의 감싸는 껍질이 오브젝트 또는 그 부품 주위에 배치되어 고무 스킨과 유사하게 작동합니다. "고무 스킨"의 수를 정의하는 지오메트리 정확도 파라미터가 표시됩니다.
참고로, 이 동등한 모양 생성은 정확도 에서 배치 도구에 대해 이미 설명한 것과 동일하게 작동합니다.
충돌 모양을 표시하려면 환경설정 메뉴의 시뮬레이션 탭에서 리지드 바디 형태 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하려면 시뮬레이션을 시작하거나 시작 프레임에서 한 프레임 앞으로 이동해야 합니다.
구체
오브젝트 바운딩 박스에 맞는 구가 충돌 모양으로 사용됩니다.
상자
모든 오브젝트 포인트를 포함하는 가장 작은 상자가 충돌 모양으로 사용됩니다.
여기에서 충돌을 확인할 폴리곤 면을 정의할 수 있습니다. 다음 중에서 선택할 수 있습니다:
- 앞: 충돌 컴포넌트가 (노말을 기준으로) 외부에서 접근할 때만 충돌이 발생합니다.
- 뒤: 충돌 컴포넌트가 (노말을 기준으로) 뒤에서 접근할 때만 충돌이 발생합니다.
- 모두: 양쪽에서 충돌이 발생합니다.
이 설정은 충돌 시 관통이 발생할 때마다 더욱 중요해집니다. 침투는 거의 원치 않는 일입니다. 오브젝트가 서로 교차하면 두 개를 모두 설정할 때 다시 분리하기가 어렵습니다. 반면에 앞을 선택하면 오브젝트를 쉽게 분리할 수 있습니다. 실제로 이치에 맞는 위치에서는 내부적으로 작은 충돌이 발생하여 물체를 분리하는 데 도움이 됩니다.
이 파라미터는 콜리전 형태에서 자동 (리지드 바디만 해당) 또는 볼록한 선체가 선택된 경우 표시됩니다( 볼록한 선체 참조).
값이 증가하면 충돌 모양이 실제 오브젝트 모양에 정확히 도달하지 않고 근접하지만, 삼각형 메쉬보다 계산이 훨씬 빠릅니다.
0으로 설정하면 왼쪽과 같이 오목한 홈이나 오목한 구멍은 충돌 계산에 포함되지 않고 오브젝트 주위에 하나의 "고무 스킨"만 배치됩니다:
클로너 또는 배열 오브젝트와 같은 복제 생성자는 중첩을 통해 추가로 복제할 수 있습니다(이 설정은 태그가 해당오브젝트에 있는 경우에만 작동합니다). 예를 들어 클로너 오브젝트가 먼저 큐브를 선형으로 복제하고 두 번째 클로너가 전체 복제 집합체를 다시 방사형으로 복제하여 그리드에 복제하는 경우, 이 값을 사용하여 계층구조 레벨을 정의하면 각 계층구조는 자체 리지드 바디로 작동해야 합니다. 0은 모든 클론이 리지드 바디가 되고, 1은 첫 번째 클론 계층구조(선형 클로너 예제에서는)만 리지드 바디가 되는 등 아래쪽부터 카운트됩니다. 표시된 예에서 3은 전체 클론 집합체를 하나의 리지드 바디로 간주합니다.
태그를 갖는 객체 아래에 있는 공식 계층(즉, 위의 예에서처럼 추가 복제본이 없는 경우)도 같은 방식으로 작동합니다. 그 외에는 편집 가능한 객체만 현재 설명한 대로 작동합니다(예: 기본 객체 없음, C 키를 눌러서 편집 가능하게 만듭니다).
Cinema 4D에서는 디포머를 통해 오브젝트를 수정하는 다양한 방법이 있습니다. 이 변형을 충돌 모양으로 사용하려면 이 옵션을 활성화하세요. 현재 애니메이션 변형은 지원되지 않으며 시뮬레이션 시작 시점의 모양이 사용됩니다.