
리지드 바디
리지드 바디는 이름 그대로 힘에 의해 변형되지 않고 다른 시뮬레이션 오브젝트 및 힘과 전체적으로 상호작용(예: 천, 로프, 파이로 등 다른 시뮬레이션 오브젝트와의 충돌)하는 단단한 물체입니다.
리지드 바디는 물체가 바닥에 떨어지거나 서로 충돌하는 것과 같은 '단순한' 동작을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있으므로 가장 일반적인 시뮬레이션 유형일 것입니다:
리지드 바디 태그는 개별 오브젝트뿐만 아니라 많은 개별 오브젝트를 사용할 수 있게 하는 제너레이터에도 할당할 수 있습니다. 예를 들어 클로너 또는 보로노이 브레이크 오브젝트는 각 요소에 해당 태그가 내부적으로 할당되도록 합니다. 이를 통해 위 장면과 같은 복잡한 설정을 순식간에 만들 수 있습니다.
참고: 리지드 바디에는 좌표 탭 하단에 추가 좌표 세트가 표시되는 특별한 기능이 있습니다. 이를 변형 변환이라고 하며 회색으로 표시되지만 XPresso를 통해 읽을 수 있습니다. 왜 '변형'인가요? 리지드 바디는 프로그램 내부에서 변형으로 작동합니다. 실질적으로 이것은 예를 들어 리지드 바디의 위치와 각도를 읽어 다른 오브젝트에 할당할 수 있다는 것을 의미합니다.
팁과 트릭
- 클로너 오브젝트를 사용할 때는 인스턴스 모드를 인스턴스로 설정해야 하며, 그렇지 않으면 잘못된 동작이 발생할 수 있습니다(특히 계층 구조를 사용할 때).
- 클로너에서 생성된 리지드 바디를 Redshift 모션 블러로 렌더링하려면:
- 시뮬레이션을 캐쉬합니다(캐쉬 리지드 바디 탭)
- 렌더 설정에서 모션 선명도를 활성화합니다.
- 리지드 바디가 정지하지 않는 경우(예: 경사면에서 매우 느리게 미끄러짐) 리지드 바디의 다이나믹 탭에서 두 속도 임계값을 높입니다.