Unterteilung zurück
Angenommen, Sie importieren ein hoch aufgelöstes Mesh, das in anderen Sculpting-Programmen oder auch in Cinema 4D selbst durch Catmull-Clark-Unterteilung (die gängigste Unterteilungsmethode bei Sculpting, Subdivision Surfaces etc.) erstellt wurde. Jetzt wäre es doch schön, dieses in all seinen Sculpting-Unterteilungsstufen bis zurück zum Ursprungs-Mesh vorliegen zu haben, um wie gewohnt formen zu können.
Genau das macht dieser Befehl. Jeweils 4 Vierecke werden zu einem gemeinsamen vereinfacht. Das passiert so lange hintereinander, bis Dreiecke auf der Oberfläche auftreten würden. Davor stoppt der Algorithmus. Das erzeugte Basis-Mesh besteht also ebenfalls ausschließlich aus Vierecken. Diesem Polygon-Objekt wird ein Sculpting-Tag inkl. allen Unterteilungsstufen zugewiesen.
Dieser Befehl funktioniert nur, wenn ausschließlich viereckige Polygone vorliegen.
Beachten Sie, dass beim Anwenden des Befehls auf nicht Catmull-Clark-unterteilte Meshes das originale Ausgangs-Objekt in seiner Form nicht erreicht wird (ansonsten schon).