Gürtel-Tag
Basis TagGürtel-Tag
Überlegen wir einen Moment, wozu ein Gürtel in der realen Welt gut ist. Im Fall einer Hose sorgt er dafür, dass diese ihrem Träger folgt, egal wohin er/sie geht. Auf einen digitalen Charakter lässt sich dasselbe Prinzip anwenden, es würde aber nicht genügen, Punkte einfach zu fixieren. Eine globale Fixierung von Stoffpunkten hat zur Folge, dass diese einfach an ihrer Position bleiben. Für einen Gürteleffekt müssen wir die Punkte an einem deformierten Objekt fixieren, sodass diese Punkte immer in einem bestimmten Abstand der deformierten Geometrie bleiben.
Sehr nützlich sind Gürtel, wenn ein Charakter sich von seiner T-Pose in die Startpose der Animation bewegt. Wenn er die Animation mit einer extremen Pose beginnt, hilft es, alle Punkte des Kleidungsstücks zu Gürtelpunkten zu machen, um die Kleidung in Startposition zu bringen. Nachdem man das Kleidungsverhalten in dieser Position berechnet hat, kann man sie als Initialisierungs-Status definieren und somit im Ankleide-Tab die Simulation von dieser Position starten lassen.
Das Gürtel-an-Linkfeld im Tab Tag kann animiert werden. Das bedeutet, dass mehrere Gürtelobjekte dasselbe Kleidungsstück beeinflussen können. Ein Problem jedoch ist, dass die eigentlichen Gürtelpunkte, die mit dem Setzen-Befehl definiert wurden, nicht animiert werden können. Allerdings können stattdessen Vertex-Maps animiert werden, was in einem ähnlichen Effekt resultiert.
Hierfür müssen als erstes sämtliche Punkte, auf die die Gürtelobjekte Einfluss haben, definiert werden. Mit der Live-Selektion oder dem Pinsel-Werkzeug wird den Punkten, die vom ersten Gürtelobjekt beeinflusst werden, mit einer 100%-Wichtung versehen. Eine weitere Vertex-Map wird für die Punkte benötigt, auf die das zweite Gürtelobjekt einwirkt. Ziehen Sie die erste Vertex-Map in das Einfluss-Feld im Effekte-Tab und setzen Sie einen Key durch
Gehen Sie zu dem Zeitpunkt, an dem das zweite Gürtelobjekt wirken soll. Ziehen Sie die zweite Vertex-Map in das Feld und setzen Sie durch einen erneuten