Himmel-Objekt
Basis Koord.Himmel-Objekt
Diese Funktion erzeugt ein Himmel-Objekt. Hierbei handelt es sich – im Gegensatz zum Boden – um eine unendlich ausgedehnte Kugel, deren Mittelpunkt sich im Ursprung des Welt-Koordinatensystems befindet.
Wenn Sie eine Textur (z.B. den 2D-Wolken-Shader) dem Himmel zuweisen wollen, sollten Sie Kugel oder Quader-Projektion verwenden. Falls die Wolken zu groß erscheinen, erhöhen Sie die Kachelwiederholung der Textur, und schalten Sie unbedingt nahtlos an (siehe Textur kacheln).
Kommen Ihnen die Wolken zu künstlich vor? Das liegt womöglich daran, dass die Wolken in Y- und X-Richtung dieselben Ausmaße haben. Stellen Sie dann die Kachelwiederholung für die Y-Achse der Textur ca. doppelt so hoch ein wie für die X-Achse, somit werden die Wolken etwas in die Breite gezogen, was der Natur schon wesentlich näher kommt. Alternativ können Sie auch mehrere Bodenobjekte für die Simulation von Wolkenschichten verwenden.
Für die Simulation eines Sternenhimmels eignet sich besonders die Benutzung der Quader-Projektion, da dadurch Singularitäten (Verzerrungen) an den Kugelpolen vermieden werden.
Richten Sie jetzt einmal die Kamera komplett nach oben – Sie können erkennen, wie die Wolkentextur am Zenit zusammenläuft. Dieses Problem können Sie mit Shrink-Wrapping (siehe Mapping-Arten (Projektion) beheben.
Beachten Sie, dass beim Rendern nur ein einziges Himmel-Objekt berücksichtigt wird. Sind mehrere Himmel-Objekte vorhanden, können Sie mit dem Stage-Objekt bei der Animation steuern, welcher Himmel verwendet wird (siehe Abschnitt Stage-Objekt auf der nächsten Seite). Ohne Stage-Objekt wird einfach das erste Himmel-Objekt in der Hierarchie für das Rendern genommen.