Ambient-Occlusion-Shader
Basis ShaderAmbient-Occlusion-Shader
Ambient Occlusion finden Sie an 2 Stellen im Programm:
Hinter dem Begriff Ambient Occlusion verbirgt sich eine Technik, mit deren Hilfe sich innerhalb gewisser Grenzen ein schneller GI-Ersatz realisieren lässt.
Die deutsche Übersetzung für Ambient Occlusion (im folgenden AO genannt) lautet Umgebungsausschluß. Und genau das macht der AO-Shader: Er ermittelt für jeden sichtbaren Oberflächenpunkt in wie weit dieser exponiert ist und färbt ihn entsprechend. Stellen Sie sich vor, Ihre Szene wäre rundherum ohne Boden von einem Himmel umgeben. Der AO-Shader stellt nun für jeden sichtbaren Bereich fest, inwieweit er den Himmel sieht.
Bereiche in Ecken, Löchern und bei eng zueinander positionierten Objekten sehen weniger vom Himmel und werden voreinstellungsgemäß dunkel gefärbt.
Wenn Sie den AO-Shader jetzt im Material-Kanal Diffusion platzieren, werden die entsprechenden Bereiche ähnlich wie bei GI dunkel, allerdings mit einem Bruchteil der Renderzeit gerendert.
In der Abbildung oben rechts sehen Sie das Ergebnis eines solchen AO-Renderings: Es wirkt um einiges echter und plastischer als ohne den AO-Effekt.
Rechts unten im AO-Multi-Pass, der optional auch separat gerendert werden kann, sehen sehen Sie exakt, wo die Verdunklungen gerendert wurden.
Der AO-Shader kann auch im Material-Kanal Umgebung verwendet werden (s.u. bei Option Himmelsumgebung einbeziehen).