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Las 7 Reglas de Oro de la Tela

Reglas básicas para hacer ropa y tela


  1. Haz sólo la malla tan densa como sea necesario
    Si quieres pequeñas arrugas necesitarás subdivisiones mayores, intenta hacer los polígonos de la tela tan grandes como sea posible mientras sea posible doblar lo que se necesite.
    No olvides que un sólo polígono no puede doblarse.
    Esto se vuelve muy visible cuando se pone el mantel en una mesa. Puedes o bien biselar la mesa o usar una tela mucho más subdividida. Normalmente usar un biselado es el mejor modo.

  2. Para tejidos usa una flexión muy baja y un valor de firmeza alto
    Los tejidos reales tienen fuerzas de Flexión muy bajas. Puedes doblarlos fácilmente en pequeños radios. En Cloth esto se refleja por la opción Flexión. Valores menores de 5% lo harán correctamente. Además los tejidos comunes son bastante firmes (no se estirarán mucho cuando se estire de ellos). Usando valores de Firmeza del 100% asegurará esto.

  3. Configura las opciones EPS según el tamaño del objeto
    Los valores EPS (Epsilon) determinan la zona alrededor de una superficie en la que se detectará una colisión. Normalmente hay que establecerlos a valores sobre 1/10 - 1/100 del tamaño del objeto.
    EPS en Polígono / < EPS en Arista / < EPS en Punto
    Si las mallas que colisionan están igual de subdivididas sólo necesitarás colisión por puntos o por aristas, acelerando los cálculos.

  4. No uses materiales especulares si no quieres conseguir un aspecto plástico
    A parte del comportamiento físico de la tela, está tendrá un aspecto plástico si usas materiales con especulares. Si es posible usa texturas y relieve para dotar a la tela de un aspecto más natural.

  5. Usa el mínimo número de polígonos posible
    El número de polígonos en la tela y en el colisionador determinan la velocidad de los cálculos. Intenta siempre usar sólo la cantidad que necesites. Si es necesario reemplaza el objeto colisionador original con una aproximación de pocos polígonos. Esto puede entrar en conflicto con la regla 2. Una combinación de 0 subdivisiones en el objeto Cloth y en el objeto Subdivisión Superficie para la tela puede ayudar a suavizar problemas menores.

  6. Selecciona el tamaño correcto
    Cuando se modela la tela original has de tener en cuenta la prolongación más larga posible. Si creas una camisa has de modelarla para que haya suficiente material para permitir el movimiento de las piernas. Especialmente con vestidos largos, esto puede ser un gran problema si intentas mantener el ajuste apretado y luego creas grandes movimientos de piernas. La única solución para esto es permitir que se estire (valores de firmeza bajos y de elasticidad altos). El estiramiento sin embargo será muy obvio.


  7. Crea una topología óptima
    Para crear dobleces y pliegues predecibles y visualmente correctos intenta usar polígonos con unas proporciones lo más ajustadas a un cuadrado que sea posible. Un plano cuadrado producirá muy buenos resultados mientras que un disco con muchos segmentos de variados tamaños y aristas de distintas longitudes fácilmente producirán problemas.