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파티클 베이크

파티클 베이크 커맨드를 이용하면 모든 제어자들을 포함한 파티클 스트림을 베이크할 수 있습니다. 이 기능은 다음과 같은 이유로 매우 유용하게 사용될 수 있습니다:

매우 빠른 파티클을 반사 제어자에 충돌시키면 파티클이 관통해 버리는 경우가 있습니다. 이것은 파티클이 프레임 단위로 계산되기 때문에 생기는 문제로서 파티클 베이크를 이용해서 파티클을 베이크하면 이러한 문제를 피할 수 있습니다.

여러 개의 파티클 에미터를 조합할 경우 특정 제어자 A를 파티클 A에만 적용하고 B에는 영향을 주지 않게 하고 싶으면 먼저 파티클 B를 파티클 베이크 기능을 이용해서 베이크시킵니다. 그리고 나서 파티클 A와 제어자 A를 설정하면 베이크된 파티클은 제어자의 영향을 받지 않기 때문에 파티클 B는 제어자 A에는 영향을 주지 않고 파티클 A만 영향을 받습니다.

네트웍상의 다른 컴퓨터를 이용해서 렌더링하기 위해서 Team Render를 사용하는 경우에는 서로 다른 CPU의 사용이나 OS간의 차이 때문에 생길 수 있는 부동 소수점의 계산 오차에 의해 파티클 스트림 중 건너뛰는 부분이 생길 수 있습니다.

파티클을 베이크하려면 먼저 오브젝트 매니저상에서 에미터를 선택한 후 파티클 베이크 커맨드를 선택하고 파티클 베이크 다이얼로그에서 아래의 예에서와 같이 원하는 대로 설정을 한 후 OK를 클릭합니다. 그러면 오브젝트 매니저의 에미터 오른쪽에 파티클 베이크 태그의 아이콘이 표시됩니다.

Tip:
파티클 시스템 섹션을 이미 읽으셨습니까? 이 섹션은 꼭 읽어보셔야 합니다. 그렇지 않으면 이후에 나오는 내용을 이해하지 못하실 것입니다.

이미터를 사용하고 파티클 베이크 명령을 선택합니다. 열려진 대화상자에, 시작종료값들을 사용해서 파티클 흐름이 베이크되도록 시간의 길이를 입력합니다. 프로젝트 길이가 기본값으로 여기에 입력되어 있습니다. 이 값들의 수정은 파티클 흐름에 영향을 주지 않습니다.

1프레임당 샘플수

이 파라미터를 이용해서 프레임당 얼마나 많은 애니메이션 샘플을 베이크할지를 정의할 수 있습니다. 예를 들면 이 값을 2로 설정하면 베이크시 매번 반 프레임마다 애니메이션을 샘플링합니다. 일반적으로 빠르게 움직이는 파티클의 경우에는 이 값이 커질수록 결과는 더 정확해집니다. 1프레임 당 샘플수의 값을 키워줄 경우 그에 따라 씬 파일의 크기도 커진다는 점을 명심하시기 바랍니다.

프레임마다 베이크

여기에서는 얼마나 자주(프레임마다) 파티클을 베이크할지를 정의합니다. 최적의 정확성을 위해서는 이 값을 1로 설정함으로써 매 1프레임마다 베이크할 수 있습니다. 이 값을 더 높게 지정하면 베이크된 값들 사이에서 보간되어 베이크됩니다. 프레임마다 베이크 옵션의 값이 낮아질수록 씬의 파일크기는 커진다는 점을 유의하시기 바랍니다.

파티클 베이크에 사용된 설정은 수정할 수 없습니다. 만약 프로젝트 길이를 늘려줬을 경우와 같이 파티클을 다시 베이크해야 할 경우에는 우선 오브젝트 매니저상에서 기존의 베이크된 파티클 아이콘을 삭제한 후 파티클 베이크를 다시 하시기 바랍니다.