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7가지 필수 클로스 법칙

클로스를 위한 기본적인 룰입니다.

    클로스에서 메쉬는 필요만 만큼 사용한다.
    만약 세세한 주름을 생성하고 싶은 경우 높은 분할 수가 필요합니다. 어떤 오브젝트를 구부리기 위해서 정확히 필요한 만큼 메쉬가 필요했던 것처럼 클로스 폴리곤도 필요한 만큼의 메쉬를 가지고 있어야 합니다.
    하나의 폴리곤은 변형될 수 없다는 것을 기억하시기 바랍니다.
    테이블에 낡은 옷감이 올려져 있을 때와 같은 경우 이것은 확연히 들어납니다. 클로스를 테이블의 디테일만큼 또는 그 이상으로 분할합니다. 일반적으로 경사지게 분할하는 것이 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.

    옷감을 표현하려면 휨/일그러짐은 낮게 하고 강도는 높은 값으로 한다.
    실제 섬유는 휘려는 힘이 매우 낮아서 매우 작은 반경에서 구부러집니다. 충돌 태그에서는 휨/일그러짐의 설정을 반영시킵니다. 값은 5% 이하가 최적입니다. 일반적으로 옷감은 강성을 가지고 있어서 끌려가도 늘어나는 현상은 작습니다. 강도를 100%로 하면 늘어나지 않게 됩니다.

    충돌 감지 거리는 오브젝트 사이즈에 기준한다.
    충돌 감지 값은 표면에서 충돌을 감지하는 영역을 결정합니다. 보통은 오브젝트 사이즈의 1/10에서 1/100사이입니다.
    폴리곤 충돌 감지 < 엣지 충돌 감지 < 포인트 충돌 감지 순으로 됩니다.
    만약 충돌 감지의 메쉬가 균등하게 분할되었다면 포인트와 엣지의 충돌 감지만을 실행합니다. 이렇게 함으로써 계산을 좀 더 빠르게 합니다.

    고무같이 보이기 싫다면 재질의 스펙큘러는 꺼준다.
    물리적 계산으로 클로스를 움직였을 경우 주의사항은 재질에 스펙큘러를 설정하면 고무처럼 보이게 됩니다. 만약 텍스쳐와 범프 맵만을 클로스로 설정한다면 보다 자연스럽게 보입니다.

    폴리곤 수는 가능한 한 줄인다.
    클로스의 폴리곤 개수는 충돌 감지의 계산 속도에 큰 영향을 주므로 항상 필요한 개수만 사용하도록 합니다. 이것은 2번의 법칙과 상반되지만 만약 필요하다면 원본 오브젝트를 충돌 감지용의 폴리곤으로 옮겨놓습니다. 또 분할 수 0의 클로스 오브젝트와 서페이스 분할을 조합한 클로스는 여러 가지 문제를 해결합니다.

    정확한 크기를 사용한다.
    모델링할 때는 원본 클로스는 가능한 한 크게 연장하여 만들어야 하는 것을 명심하십시오. 만약 스커트를 만들려고 한다면 다리의 움직이 허용될 수 있도록 충분한 물성을 줘야 합니다. 특히 긴 드래스에서 다리의 큰 움직임에 비해 드래스가 꽉 끼도록 맞는다면 큰 문제가 됩니다. 이것을 해결하는 유일한 방법은 늘어나는 것을 허용하는 것입니다. (낮은 강성을 갖으면서 높은 신축 값을 가져야 합니다. 늘어나는 것이 매우 확실하게 보일 것입니다.)

    폴리곤 모양을 최적화한다.
    시각적으로 접히거나 구부러지는 것을 예측하고 폴리곤을 사용할 때 가능하면 가로 세로 사이즈가 비슷한 사각 폴리곤을 사용합니다. 정사각형의 평면은 매우 좋은 결과를 줄 것이며 한쪽이 너무 길면 쉽게 문제를 발생시킵니다.