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최적의 맵핑

이 커맨드들은 폴리곤 오버랩을 피하면서 UV 맵핑 최적화를 시도합니다. 어떤 설정을 선택하느냐에 따라 UV 메쉬는 폴리곤 사이의 간격을 갖는 다양한 그룹의 UV 폴리곤으로 분리될 것입니다.

다음 세 가지 알고리즘 중 하나를 선택할 수 있습니다:

최적화(큐브)

최적화(큐브)는 오브젝트 주위에 큐브를 위치시키고 UV가 큐브의 어느 면을 향하느냐에 따라 UV를 분리합니다.

아래의 이미지에서 도넛은 여섯 면에서 관찰됩니다. 다음과 같은 전체 10개의 UV 폴리곤 그룹이 생성되었습니다: 큐브의 위에서 보여지는 한 그룹, 큐브의 바닥에서 보여지는 한 그룹, 큐브 네 개의 면에 대한 두 개의 그룹(이것은 도넛이 측면에서 볼 때 다음의 두 개의 면을 가지고 있기 때문입니다: 안쪽과 바깥쪽).

방향을 유지

방향 유지 사용 안함(좌측) 및 사용(우측).

이 옵션을 사용하면 BodyPaint 3D가 최적의 수평 방향으로 폴리곤 그룹을 정렬하지 못 하도록 합니다. 이것은 UV 폴리곤의 위치 계산시 시간을 절약하도록 합니다.

늘려서 맞춤

늘려서 맞춤 사용 안함(좌측) 및 사용(우측).

이 옵션을 사용할 경우 UV 폴리곤 그룹은 간격 값을 고려하여 전체 비트맵을 커버하기 위해 U와 V 방향으로 펼쳐질 것입니다.

2D

이 옵션일 사용될 경우 다양한 알고리즘이 사용됩니다(최대 결합률은 더 이상 효력이 없습니다). 알고리즘은 첫 번째 UV 폴리곤이 다른 UV 폴리곤와 오버랩되는지를 체크합니다. 만약 오버랩이 발생할 경우 새로운 UV 폴리곤 그룹이 생성되고 다음 UV 폴리곤이 그룹에 추가됩니다. 오버랩이 없을 경우 아무 일도 일어나지 않습니다. 알고리즘은 모든 UV 폴리곤에 대해 체크를 합니다.

최대 결합률

이 인자는 2D가 사용되지 않을 경우에 대해서만 효과가 있습니다. 원칙적으로는 UV 폴리곤이 기존 그룹에 추가되어서는 안 된다 하더라도 이것은 UV 폴리곤이 기존의 그룹에 추가되는 범위의 하한을 정의합니다.

보다 정확하게 말하자면 최대 결합률은 폴리곤이 평균 표면 넓이 보다 얼마나 작은가를 퍼센트로 정의합니다.

간격

분리된 UV 폴리곤 그룹 사이의 간격의 크기를 정의합니다. 작은 값을 사용하지 않으면 UV 폴리곤은 텍스쳐에 맞추기 위해 크기를 줄일 것입니다.

최적화 (각도)

최대 결합률

두 개의 연결된 오브젝트 폴리곤 사이의 각도가 최대 결합률 값보다 작거나 그와 같은 경우 폴리곤의 UV는 동일한 그룹 내에 위치합니다. 그렇지 않을 경우 이들은 다른 그룹에 위치하게 됩니다.

일반적으로 최대 결합률을 작은 값으로 설정해야 하며 그렇지 않을 경우 UV 맵에 대한 변화가 최소화될 것입니다. 작은 값은 보다 큰 UV 폴리곤 그룹을 형성함을 의미합니다. 가장 작은 값이 0은 각 UV 폴리곤이 이웃과 분리됨을 의미합니다. 100% 값은 오브젝트 폴리곤 사이의 각도가 90°에 해당하며 50%는 45°에 해당합니다.

재정렬

이 알고리즘은 기존 UV 메쉬 그룹을 재정렬합니다. 새로운 UV 그룹은 생성되지 않습니다. UV는 동일한 그룹 내에 남습니다.

재정렬은 최적화 (큐브)나 최적화 (각도) 적용 시 자동으로 적용됩니다.

방향을 유지, 늘려서 맞춤, 간격

위의 최적화 (큐브)를 참고하십시오.

사이즈를 균일하게 (재정렬 모드에서만 사용 가능)

불균일하게 크기 조절된 UV 섬들은 각 표면에 비례하여 크기를 조절할 수 있습니다.

여러 개의 섬들을 구성하는 UV 메쉬를 가지고 있다고 가정해봅시다. 가령 서로 연결되지 않은 다중 UV 메쉬를 예로 들어 봅시다. 게다가 이러한 섬들은 각각 서로 다르게 크기가 조절되어 프로젝션 된 텍스쳐 또한 서로 다른 크기를 가지고 있습니다. 이것을 해결하기 위해서는 재정렬 모드(맵핑 탭)를 사용하여 사이즈를 균일하게 옵션을 사용할 수 있도록 해야 합니다. 이 옵션을 사용하면 UV 표면들이 가능한 한 지오메트리상의 해당 표면의 크기와 동등하도록 UV 섬들의 크기를 조절할 것입니다.