릴렉스 UV
릴렉스 UV는 UV 메쉬를 최적화하는 다른 방법을 제공합니다. UV 메쉬를 UV 폴리곤 그룹으로 분할하는 최적화 맵핑과는 달리 릴렉스 UV는 UV 메쉬를 펴고 겹침을 방지하기 위해 UV 메쉬를 당기는 가상의 스프링을 붙입니다. 반복적으로 적용을 클릭하여 더욱 세게 UV 메쉬를 당기도록 해보십시오.
UV가 선택되지 않은 경우 커맨드는 선택 또는 전체 UV 메쉬에 적용됩니다.
아래의 예제에서 머리에 대한 UV 메쉬의 일부를 보실 수 있습니다. 이 UV 메쉬는 원기둥 맵핑을 바탕으로 생성되었습니다.
UV 폴리곤은 코, 눈, 귀의 영역에서 일그러지고 겹쳐져 있습니다(위의 좌측 이미지). 보시는 것처럼 UV 맵은 대부분 쓸모가 없습니다.
이것은 릴렉스 UV가 사용된 곳입니다. 적용을 세 번 클릭한 후 UV 메쉬는 이제 페인팅에 적합하도록 되었습니다(위의 우측 이미지). 일그러짐이 굉장히 줄어들었습니다.
선택의 엣지에 있는 UV 포인트들이 제자리에 고정됩니다.
선택되지 않은 폴리곤에 연결된 UV 포인트들은 제자리에 고정되어 있습니다. 이것은 메쉬의 나머지 부분으로부터 분리하지 않고 귀와 같은 UV 메쉬의 일부를 엉킨 것을 풀도록 합니다.
UV 릴렉스 시 어떤 영역이 수축되는 것이나 꼬이는 것을 방지하려면 현재 위치에 고정되어야 할 포인트들을 선택하면 이러한 UV 포인트들은 움직이지 않게 될 것입니다.
ABF 모드는 일그러진 UV 폴리곤을 최소화하는 능력은 향상되었지만 그만큼 LSCM 알고리즘보다 느립니다. 이 모드 사용 시 선택된 포인트 고정을 통해 고정되는 포인트 수를 최소화할 것을 권장합니다.
ABF 모드는 유기체 형상에 사용할 때 더욱 좋습니다.
포인트 선택에서 선택 태그를 읽어야 할 경우 이 옵션을 사용하고 오브젝트 매니저로부터 해당 포인트 선택 태그를 옵션의 좌측에 있는 필드로 드래그하십시오.
예제:
이 손을 페인팅하고자 한다고 해 봅시다. 손의 상단 표면을 선택하고 정면 프로젝션(프로젝션 탭)을 적용한 후의 결과는 손 1과 같을 것입니다. 많은 UV 폴리곤들이 프로젝션의 결과와 같이 서로 겹칩니다. 릴렉스 UV 탭의 적용 버튼을 한 번 클릭합니다(다른 모든 옵션들은 해제됩니다). 손 2에서 보여지 듯이 손이 일그러질 것입니다.
어떤 UV 폴리곤도 겹치지 않는다하더라도 손가락 끝이 너무 압축되어서 이 영역에서 작업을 효과적으로 할 수 없습니다. UV 포인트 모드로 전환하고 각 손가락의 포인트들을 선택하여 손가락 방향으로 움직입니다. 각 손가락에 대해 포인트들의 스케일을 살짝 조정하면 손 3과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.
다음 손가락 끝의 모든 포인트들과 조인트의 반대 편에 있는 손목의 일부 포인트들을 선택합니다. 이 포인트들은 이제 제자리에 고정될 것입니다. 그렇게 하기 위해서는 선택된 포인트 고정 옵션을 사용하십시오. 이제 적용 버튼을 클릭하면 결과는 손 4와 같을 것입니다. 이 결과는 꽤 괜찮아 보이며 미세한 튜닝을 조금 하면 됩니다.
UV 좌표가 크게 일그러진 것을 방지하기 위해 선택된 엣지를 이용한 잘라내기를 정의하는 것이 필요할 때가 있습니다. 이 과정은 LSCM이나 ABF 맵핑(선택된 모드에 따라)으로도 알려져 있습니다.
다음 예제에서 머리의 UV가 릴렉스되었습니다:
선택된 엣지가 기록된 선택 태그에서 읽어야 할 경우 이 옵션을 사용하고 오브젝트 매니저에서 해당 엣지 선택 태그를 드래그하여 이 옵션의 좌측 필드로 옮깁니다.
정면 프로젝션이 구 오브젝트에 적용될 경우 알고리즘은 적절한 UV 메쉬 엣지의 위치를 파악하지 못할 것입니다. 이러한 경우 UV 메쉬를 여러 개의 파트로 분해해야 합니다(예를 들어 선택된 엣지 분리 이용).
삼각형이나 사각형이 너무 얇거나 매우 변질된 경우(가령 폴리곤이 직선에 놓여진 경우)
폴리곤 엣지 경계에 두개 이상의 폴리곤이 있을 때
이것과 이전의 경우에서 두 폴리곤은 이러한 일들이 일어나는 위치를 신속하게 파악하고 그것에 따라 편집할 수 있도록 문제의 폴리곤을 선택할 것입니다.