Cinema 4D 프로그램 문서 레퍼런스 Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

좌표 매니저

좌표 매니저는 오브젝트를 수치적으로 다룰 수 있도록 합니다. 이것은 여러분이 사용하고 있는 툴과 관련된 정보를 표시합니다. 예를 들어 이동 툴을 사용하고 계실 경우 선택된 요소의 위치, 사이즈, 각도 값이 표시됩니다. 일단 값을 변경하면 적용을 클릭 또는 엔터 키를 눌러서 변경된 값을 적용할 수 있습니다.

(로컬) 오브젝트의 크기, 위치회전 파라미터는 속성 매니저의 좌표 탭에서 바꾸거나 직접적으로 애니메이션 시킬 수 있습니다(예제).

좌측 하단의 드롭-다운 항목을 이용하여 값의 보간 방식을 결정할 수 있습니다.

세 가지 모드 :

좌표열의 중간에 있는 드롭-다운 항목은 오브젝트는 어느 오브젝트의 사이즈가 표시될지를 지정합니다. 사이즈는 자식 오브젝트를 제외한 오브젝트의 사이즈를 표시합니다. 반면 사이즈+는 모든 자식 오브젝트를 포함한 활성 오브젝트의 사이즈를 보여줍니다. 스케일은 오브젝트 좌표계의 각 축에 대한 축의 길이를 표시합니다 - 디폴트 값은 1/1/1입니다.

오브젝트가 부모의 자식 오브젝트로 추가될 때 자식 오브젝트의 축의 스케일은 자식 오브젝트가 월드 축에 대해 노말로 나타나도록 조정됩니다. 예를 들어 부모의 X:Y:Z축 사이즈가 4:1:1일 경우 오브젝트가 부모의 자식 오브젝트로 만들어질 때 자식 오브젝트의 축의 스케일은 0.25:1:1이 됩니다.

사이즈나 스케일은 로컬 축을 따르지만 월드 좌표계에서도 지정됩니다. 예를 들어 변의 길이가 100인 큐브는 3D 공간에서 비스듬한 모양을 하지만 월드 좌표에서는 여전히 100의 크기를 갖습니다.

상대 값을 입력할 수도 있습니다. Cinema 4D는 수학 연산자를 포함하도록 하는 해석기를 가지고 있습니다. 예를 들어 기존의 위치 값에 +100를 추가할 수 있습니다. 활성화된 요소는 초기 위치에 상대적으로 100 단위를 이동할 것입니다. Cinema 4D는 다른 많은 기능들을 지원합니다 - 유효한 연산자, 기능, 상수 등의 전체 항목에 대한 자세한 내용은 부록을 참고하십시오.

어떤 값들은 포인트의 회전에 대한 것처럼 상대적으로 입력되어야 합니다. 이것은 포인트들이 각자의 독립적인 좌표계를 갖지 않기 때문이며 따라서 Cinema 4D는 이전 회전에 대한 값들을 추적할 수 없습니다.

여러분은 부모의 축을 변경할 때 실수로 자식 오브젝트의 축을 변경할 수도 있다는 사실을 명심하시기 바랍니다. 애니메이션된 회전시 월드 좌표 사용은 피하시기 바랍니다. Cinema 4D는 모든 월드 좌표를 로컬 좌표로 변환하며, 로컬 좌표를 우선적으로 사용하지 않을 경우 예상치 못한 결과를 초래할 수도 있습니다.

UV 포인트와 폴리곤

Cinema 4D R19에서, 선택된 UV 포인트 및 폴리곤의 위치, 크기조절, 회전을 수치적으로 수정할 수 있습니다. 위치는 항상 UV 공간에서 선택된 요소의 중심(즉, 무게 중심)을 기준으로 합니다. 0보다 작거나 1보다 큰 값을 사용할 수도 있습니다. 그러면 바둑판 모양의 바깥쪽 작업 공간이 사용굅니다. 크기조절과 회전(변환 후 값이 100%/0°로 설정됨)은 중심 부근에서도 발생합니다.