Maya와 BodyPaint 3D 연동
이 익스체인지 플러그인은 BodyPaint D에서 Maya 오브젝트를 텍스쳐링 할 수 있도록 합니다. 오브젝트들은 직접 Maya로부터 BodyPaint D로 전달됩니다 - 지오메트리, 재질, 라이트 및 UV 데이터 모두 전달됩니다. 일단 여러분이 BodyPaint 3D에서 오브젝트 페인팅을 마쳤다면 텍스쳐 및 재질 데이터는 Maya로 다시 보내지고 Maya에서 씬이 업데이트됩니다. 익스체인지 플러그인은 Maya 버젼 2012 또는 신버전에서 작동됩니다.
중요한 것부터 먼저 하겠습니다. 여러분은 다음 사항을 수행해야 합니다:
Cinema 4D를 시작하고 시리얼 넘버를 입력하십시오. 익스체인지 플러그인은 시리얼 넘버를 입력했을 경우에만 작동할 것입니다.
다음 파일이 Maya 플러그인 폴더에 있는 확인합니다:
- BodyPaintExchange.mll (Windows) 또는
- BodyPaintExchange.bundle (Mac)
마야 실행파일을 마우스 우클릭하고 Show Packet Contents를 선택합니다. 경로는 다음과 같습니다: Contents\MacOS\plugins
PC: "C\Programs\Autodesk\Maya version\bin\plugins".
스크립트:
BodypaintExchangeLoadPlugin.mel
BodyPaintExchangeUI.mel
usersetup.mel
BodyPaint 3D는 더 이상 사용할 수 없지만 다음에서 종종 언급됩니다. Cinema 4D내의 BodyPaint 3D기능
스크립트를 다음 디렉토리로 각각 복사하십시오:
윈도우에서 마야 스크립트는 각 유저별로 설치되어야 합니다.
Mac: Macintosh HD / Users / Shared / Autodesk / Maya / Scripts
PC (Win7과 그 이상의 신버전): 사용자\ 문서\ Maya \ 스크립트
이러한 스크립트 파일은 Maya 경로에 한 번 나타나는지 확인하십시오.
Maya -> BodyPaint 3D (BodypaintExchange.mll/bundle)
우선 Maya의 오브젝트로 재질을 적용해야 합니다. 원하는 속성이 이 재질들에 적용되었는지 확인합니다 - BodyPaint D에서는 이들을 변경할 수 없습니다. 예를 들어 반사 텍스쳐를 BodyPaint D의 Lambert 재질에 적용하면 Maya로 작업물을 되돌리 때 이 텍스쳐는 재질에 자동으로 적용될 수 없습니다.
오브젝트 자체는 폴리곤 오브젝트로 익스포트됩니다. 플러그인은 NURBS와 SubdivSurface 오브젝트를 다음의 MEL 커맨드를 이용하여 폴리곤 오브젝트로 변환합니다: nurbsToPoly 및 subdivTOPoly.
모든 지오메트리 데이터는 선택된 인자에 따라 크기가 조절됩니다. 4개 이상의 포인트를 갖는 폴리곤은 삼각 폴리곤화됩니다. 익스포터는 BodyPaint D에서 오브젝트의 위치를 쉽게 찾을 수 있도록 오브젝트 내의 오브젝트 축 시스템의 중심을 지정합니다.
선택 태그는 per-face 재질에 대해 생성되며 이들은 적당한 재질에 적용됩니다. 카메라의 현재 위치는 있는 그대로 전달됩니다. 모든 재질 속성이 전달됩니다(전달 제한을 참고하십시오).
BodyPaint D 메뉴의 BodyPaint로 보내기에서 오브젝트 익스포트에 대한 커맨드를 보실 수 있습니다. 아이콘을 클릭하면 익스체인지 대화상자가 열립니다.
이 곳에서 Cinema 4D 어플리케이션의 위치를 정의해야 합니다. 전체 경로를 정의하십시오.
이것은 새 텍스쳐에 대한 BodyPaint 3D의 디폴트 경로입니다. 경로는 쓰기 금지가 걸려있지 않아야 하며 유효한 경로를 입력하지 않으면 교환은 실패할 것입니다!
전체 씬 또는 선택한 오브젝트만 BodyPaint 3D로 전달할지 선택합니다.
오브젝트는 BodyPaint 3D에서 이 인자에 의해 크기 조절될 것입니다. Maya 오브젝트는 BodyPaint 3D의 월드 그리드에 비해 매우 작은 경향이 있습니다. 디폴트 오브젝트 스케일 100은 보통 오브젝트가 BodyPaint 3D에서 작업하기 편한 스케일입니다(오브젝트는 Maya보다 BodyPaint 3D에서 100 더 큽니다).
넙스 -> Cage Points 및 서페이스 분할 사용
이 옵션은 제네레이터 오브젝트를 BodyPaint 3D로 보내어 지고 서페이스 분할 오브젝트 내에 위치하는 로우 폴리 모델로 변환합니다.
BodyPaint 3D에서, 이 폴리곤 오브젝트는 서페이스 분할 오브젝트의 자식을 만듭니다. 결과물은 Maya의 넙스와 거의 같습니다.
UV 좌표에 문제가 있을 경우에만 이 옵션을 사용하십시오. NURBS 오브젝트를 BodyPaint 3D로 보내기 전에 MEL은 rebuildSurface가 UV 겹침을 방지하기 위해 이들 오브젝트에 적용되도록 명령합니다.
Use Cage Points and Subdivision Surface 변환은 UV가 너무 넓은 영역으로 펼쳐지도록 할 수 있습니다. 이 옵션은 자동으로 UV를 UV 공간에 크기를 맞춥니다(0.0,0.0 to 1.0,1.0).
SUBDIV -> Cage 포인트와 서페이스 분할 사용
플러그인은 서브디비전 서페이스 오브젝트에서 로우 폴리곤 모델을 생성합니다. 이것은 후에 BodyPaint 3D나 서페이스 분할에 배치됩니다.
어떤 환경에서, UV 좌표는 이제 BodyPaint 3D에서 수정하여 Maya로 다시 보낼 수 있습니다. (이전 버젼에서의 Maya에서는 , UV 편집은 Maya에서 해야만 했습니다) 하지만, 우선 Maya에서 Construction History가 삭제되어야 합니다. 삭제하지 않을 경우, Maya에서 에러 메세지가 표시됩니다. UVW 태그는 BodyPaint 3D에서 잠깁니다. (수동으로 잠금해제하는 것은 의미가 없습니다 –Maya는 UV 수정을 거부합니다)
BodyPaint 3D를 기다리지 마십시오 (One Way)
전달이 한쪽으로만 이루어 질 경우 가령 오브젝트를 BodyPaint D로 보내고자 하지만 Maya로 되돌리지 않으려고 할 경우 이 옵션을 사용하십시오. Maya는 되돌려 받을 데이터를 기다리지 않을 것입니다.
일단 OK를 클릭하면 Maya에 wait 창이 나타납니다. 오브젝트들은 BodyPaint D로 전달되고 이제 페인팅할 준비가 되었습니다.
Cinema 4D가 시작된 후 BodyPaint 3D는 다른 모든 창 위에 위치할 것이며 바로 오브젝트를 페인팅을 시작할 수 있습니다. BodyPaint 3D 레이아웃으로 전환해야 합니다.
BodyPaint 3D (또는 Cinema 4D)가 시작된 후 BodyPaint 3D는 다른 모든 창 위에 위치할 것이며 바로 오브젝트를 페인팅을 시작할 수 있습니다(Cinema 4D가 열리면 BodyPaint 3D 레이아웃으로 전환해야 합니다)
Maya로 작업 돌려 보내기:
BodyPaint 3D에서
텍스쳐는 저장되고 Maya에서 텍스쳐 경로는 새 텍스쳐 폴더를 가리키도록 업데이트됩니다. 모든 재질 속성이 업데이트됩니다. wait 창은 닫히고 Maya는 전경에 나타납니다.
Maya와 Cinema 4D는 각각 매우 다양한 특징을 포함합니다. 따라서 전달 과정 후에는 오브젝트, UV 좌표, 재질 및 텍스쳐가 서로 다르게 거동할 수 있습니다. 결과적으로 여러분이 인지할 수 있는 여러가지 제한이 적용됩니다.
기본적으로 텍스쳐와 재질 데이터만이 Maya로 복귀될 수 있습니다.
BodyPaint 3D로 오브젝트를 보내기 전에 Maya에서 오브젝트에 재질을 적용해야 합니다 - BodyPaint 3D에서 재질을 변경할 수 없습니다. 예를 들어 반사 텍스쳐를 BodyPaint 3D에서 Labert 재질로 적용하면 Maya로 복귀했을 때 이 텍스쳐가 자동으로 재질에 적용될 수 없기 때문입니다.
플러그인은 다음과 같이 텍스쳐 채널을 정렬합니다:
Maya | BodyPaint3D |
Color | 컬러 | Diffusion | 확산 | Incandensence | 발광 | Transparency | 투과 | Reflected Color | 반사율 | Ambient Color | 환경 | Bump (texture only) | 범프 | Specular Color | 반사율 |
Maya에서 기존에 적용된 텍스쳐들은 BodyPaint 3D로 파일이 보내질 때 특정 텍스쳐 폴더에 복사됩니다. 텍스쳐들은 BodyPaint 3D에서 원할 경우 추가 또는 제거가 가능합니다. 파일 노드는 새 텍스쳐를 위해 Maya에서 생성되고 텍스쳐 명 역시 정의됩니다. 잃어버린 텍스쳐에 대한 파일 노드는 삭제됩니다. 특별한 쉐이더 또는 텍스쳐 채널은 옮겨지지 않습니다. 컬러 채널이 있는 경우에는 옮겨집니다. 알수없는 채널에서 텍스쳐를 생성할 경우, 사용이 가능하고 텍스쳐는 수동으로 보내진 후에 채널로 적용이 가능합니다.
모든 오브젝트들로부터 UV 좌표는 BodyPaint 3D로 이동됩니다.
에러: BodypaintExchange 커맨드를 찾을 수 없습니다
다음 파일을 ../Maya/bin/plug-ins] 위치에서 찾을 수 없습니다: BodyPaintExchange.mll (Windows) 또는 BodyPaintExchange.lib (MacOS).
또는 플러그인이 plugin manager에 의해 로딩되지 않았습니다. MEL 스크립트가 올바른 폴더에 있는 확인하십시오(Getting Started를 참고하십시오).
익스포터는 Cinema 4D를 찾을 수 없습니다. Cinema 4D 경로를 올바른 경로로 설정하십시오.
전체 씬을 BodyPaint 3D로 보낼 수가 없습니다
이것은 Select All을 갖는 MEL 버그가 원인이며 이로 인해 모든 오브젝트 선택을 실패하는 것입니다. 해결하려면 수동으로 모든 오브젝트를 선택하고 씬 대시 선택을 보내십시오.
어떤 조건(그래픽 카드의 낮은 RAM 등)에서는 BodyPaint 3D로부터 Maya로 새 텍스쳐로 보낼 때 에러가 표시되는 것을 보실 수 있습니다. 예를 들어 오브젝트에 맵핑되는 텍스쳐 대신 현재 스크린이 맵핑되는 경우입니다. 이것은 BodyPaint 3D의 에러가 아닙니다. 이 문제를 피하려면 Maya의 재질 설정에서 텍스쳐 해상도를 가령 중간 정도로 설정하십시오.