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Alembic 내보내기 설정

Alembic 내보내기 설정

파일 포맷

Cinema 4D R16에서 소개하는, 새로운 Alembic 파일 포맷인 Alembic Ogawa를 사용할 수 있고, 이것은 파일 크기를 더 작게 생성하고 더 빠르게 평가할 수 있습니다. 이 포맷은 이전 버전의 Cinema 4D에서 읽기 위해서 파일을 내보내기를 원하지 않으면 항상 사용되어야 합니다.

시작 프레임 [-18000..3240000]
종료 프레임 [-18000..3240000]

내보내기될 애니메이션의 프레임 범위를 지정할 때 사용됩니다. 이 프레임들의 이전과 뒤의 애니메이션은 제외됩니다.

프레임 스텝 [1..100]

이 설정은 렌더 설정 메뉴에서 이미 익숙할 것입니다. (프레임 스텝을 참조) 여기는 내보내진 애니메이션들과 같은 효과를 가집니다. 입력된 값이 1보다 크면 모든 애니메이션 프레임이 내보내지지 않습니다. 즉, 2 또는 10의 값은 각각 2번째, 10번째 프레임을 내보내게 됩니다.

서브프레임 [1..100]

‘일반’ 애니메이션 프레임들에 추가적으로 서브프레임을 저장하기를 원하면, 원하는 값을 여기에 입력합니다. Cinema 4D 애니메이션 프레임 당 Alembic 파일에서의 애니메이션 프레임 수를 여기에서 지정합니다.

예제:

스케일

이 요소는 다른 포맷들을 불러오기 또는 내보내기 할 때 Cinema 4D내에서 수많은 위치에서 볼 수 있습니다. 그러므로, 부러오기 기능에서 이 요소가 보이거나, '내보내기' 용어가 사용될 경우 놀라지 마세요. (이 요소는 여기에서 모두 설명됩니다.)

이 요소는 불러오기/내보내기할 때 파일의 크기조절을 하고, 즉, 실제로 모든 관련된 숫자 값들은 파일안에 저장되거나 저장되는 것들은 이 요소에 의해 복제되고 저장됩니다.- 또는 불러올 때 해석됩니다.

오른쪽에서 단위는 차례로 방법에 따라 정의됩니다.

단위와 크기조절에 대한 더 자세한 정보는 프로젝트 스케일 섹션에서 볼 수 있습니다.

선택만

사용하면, 선택된 오브젝트들과 그 자식 오브젝트들만 내보내집니다.

글로벌 좌표

선택된 오브젝트들이 (일반적으로 계층 오브젝트들이 로컬 또는 부모 오브젝트의 좌표로 저장되는 대신에) 글로벌 좌표로 저장됩니다.

카메라

프로젝트에서 모든 카메라들이 내보내집니다.

서페이스 분할

사용하면, 서페이스 분할이 저해상도의 SDS 오브젝트로 내보내집니다. (Alembic이 이것들을 읽을 수 있습니다.) 해제하면, 서페이스 분할은 분할된 메쉬(여러분이 만든 편집이 가능하도록 만든 것처럼)로 내보내집니다.

서페이스 분할 웨이트

서페이스 분할 웨이트를 내보내고 싶은 경우 이 옵션을 활성화합니다.

스플라인 (곡선)

사용하면, (Alembic 섹션의 곡선 설명에서 설명하였듯이) 프로젝트의 모든 스플라인들이 내보내집니다.

파티클

사용하면, 모든 파티클들이 (지오메트리와 연관없이) 버텍스 오브젝트들로 내보내집니다.

내보내기에서 그룹에 허용되는 것은 TP지오메트리 오브젝트들에 적용된 것에 따라 만들어집니다.

파티클 (지오메트리)

파티클이 연관된 폴리곤 오브젝트들과 함께 내보내지기를 원할 경우 이 옵션을 사용합니다. (렌더링만 됩니다.) Thinking Particles을 사용할 때, TP 지오메트리를 사용해서 지오메트를 적용해야 합니다. 이것은 이후에 Alembic 불러오기가 더 잘 되도록 하기 위함입니다.

헤어 (곡선)

사용하면, 헤어 오브젝트의 가이드는 스플라인(곡선)으로 내보내집니다. 헤어 오브젝트의 타입스플라인으로 설정되면, 헤어는 곡선으로 내보내집니다.

XRefs

XRef를 내보내고 싶을 때 이 옵션을 사용합니다. 이 옵션이 해제되면, 전체 XRef 계층이 제외됩니다.(계층에서 제외된 XRef 오브젝트들을 포함)

표시

활성화하면, 렌더링을 위해 숨겨진 각 오브젝트들도 숨겨진 상태로 내보내집니다. Alembic은 보이는 것만 인식하고 숨겨진 것은 뷰포트와 렌더링 동시에 숨겨집니다. 그러므로, 숨겨진 설정은 모두 가져올 때 속성 매니저에서 빨간색으로 설정됩니다.

노말

버텍스 노말이 내보내질지 여부를 지정할 때 이 옵션을 사용합니다(노말 태그가 없더라도, 내보내기할 때 내부적으로 생성됩니다.).

UVs

UV 좌표를 내보낼 때 이 옵션을 사용합니다.

폴리곤 선택

사용하면, 폴리곤 선택이 폴리곤 선택 태그를 통해 내보내집니다.

버텍스 맵

이 옵션을 활성화하면, 버텍스 맵을 버텍스 컬러로 내보낼 수 있습니다. (예를 들어, Maya는 이 파일들을 -rcs 옵션을 통해서 불러올 수 있습니다.) 다수의 버텍스 맵 태그를 사용할 수 있는데, 각각 고유의 이름을 가져야 합니다. 그렇지 않으면 마지막 태그가 Alembic 파일이 됩니다.

버텍스 컬러

버텍스 컬러를 내보내기해야 할 경우 이 옵션을 활성화합니다. 다수의 버텍스 컬러 태그들에 대해, 각각 고유의 이름을 가져야 합니다(Alembic은 동일한 이름들을 다룰 수 없습니다).

포인트만 (지오메트리)

이 옵션을 사용하면 버텍스 클라우드(폴리곤 없이)로써 메쉬를 내보냅니다.

버텍스 컬러로 컬러 표시하기

컬러가 있는 오브젝트들을 버텍스 컬러로 내보내기 위해 (예.모그라프 오브젝트들을 컬러로 내보내기 위해) 컬러 표시과 연동해서 사용할 수 있습니다

버텍스 컬러를 내보내야 할 경우 이 옵션을 활성화합니다.

생성 합치기

예를 들어, 제네레이터(클로너 또는 대칭 오브젝트들)를 사용해서 생성된 캐쉬 오브젝트들은 불러올 때 하나의 메쉬로 합쳐집니다.(오브젝트를 10,000 번 복사한 클로너 오브젝트와 같이) 이것은 Cinema 4D로 더 빨리 불러올 수 있고 더 유동적으로 표시됩니다.

주의 : 파라메트릭 기본 도형들 역시 제네레이터이고 합쳐질 수 있습니다.

다양한 종류의 오브젝트들(예: 스플라인과 지오메트리)에서 같은 제네레이터와 함께 이 기능을 사용하면, 하나의 종류만 내보내기할 수 있습니다.

이 옵션을 활성화하면, 다수의 UV 셋 (태그)를 지원하지 않습니다.