Direct 3D 내보내기
이 요소는 다른 포맷들을 불러오기 또는 내보내기 할 때 Cinema 4D내에서 수많은 위치에서 볼 수 있습니다. 그러므로, 부러오기 기능에서 이 요소가 보이거나, '내보내기' 용어가 사용될 경우 놀라지 마세요. (이 요소는 여기에서 모두 설명됩니다.)
이 요소는 불러오기/내보내기할 때 파일의 크기조절을 하고, 즉, 실제로 모든 관련된 숫자 값들은 파일안에 저장되거나 저장되는 것들은 이 요소에 의해 복제되고 저장됩니다.- 또는 불러올 때 해석됩니다.
오른쪽에서 단위는 차례로 방법에 따라 정의됩니다.
단위와 크기조절에 대한 더 자세한 정보는 프로젝트 스케일 섹션에서 볼 수 있습니다.
Direct 3D는 텍스트 포맷의 파일입니다. 이 옵션을 사용하면 수동 편집 기능을 사용할 수 있게끔 전체 파일을 자동으로 포맷해주지만 상대적으로 파일 사이즈가 커지게 됩니다.
이 옵션이 사용되면 템플릿 헤더가 파일에 기록됩니다.
이 옵션이 사용되면 각각의 오브젝트의 UV 좌표를 포함하여 모든 오브젝트의 텍스쳐 정보가 저장됩니다.
이 옵션이 사용되면 모든 서페이스에 노말 벡터가 만들어집니다. 옵션이 꺼져 있는 경우에는 노말의 계산은 Direct3D에 맡겨집니다.
Direct3D는 프레임과 메쉬의 2개의 모델을 사용해서 동작됩니다. Cinema 4D에서와 마찬가지로 프레임은 계층화된 오브젝트를 의미합니다. 그러므로 오브젝트는 계층화된 상태를 유지합니다. 반면에 메쉬의 경우에는 모든 오브젝트들은 계층화 되어있지 않으므로 메쉬를 생성하게 되면 계층구조는 사라지게 됩니다.
DirectX의 일반적인 이미지 포맷은 PPM(Portable-Pixel-Map(휴대용 픽셀 맵))이지만 BMP(Windows 비트 맵)도 사용할 수 있습니다. Cinema 4D는 PPM 포맷은 인식할 수 없기 때문에 텍스쳐 파일은 다른 인식 가능한 파일로 변환해줘야 합니다. 이 변환 작업은 대부분의 이미지 편집 프로그램으로 간단히 할 수 있습니다. 그러나 확장자의 경우에는 어떻게 하면 될까요?
이 옵션을 켜 두면 익스포트 시에 씬의 재질에 사용된 텍스쳐 파일의 파일명이 자동으로 변경(예를 들면image.jpg가 image.ppm으로 변경)함으로써 각각의 재질을 일일이 조사해 봐야 하는 수고를 덜 수 있게 합니다.
DirectX가 처리할 수 있는 이미지는 가로세로 픽셀수가 2의 배수가 되는 이미지에 한합니다.(텍스쳐 사이즈가, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 픽셀인 이미지 ).