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VRML 2 내보내기

일반

ASCII 포맷 (선택적 포맷).

모든 오브젝트의 계층구조: 제네레이터는 폴리곤 오브젝트로 변환됩니다.

오브젝트 이름은 변환되며, 특수 문자는 필터링되며 변환됩니다.

텍스쳐:

팁:
텍스쳐가 있을 경우 프로그램은 (순서대로) 컬러 텍스쳐, 발광 텍스쳐 및 환경 텍스쳐를 검색합니다. 컬러 텍스쳐는 인라인 텍스쳐를 포함하여 파일로 저장됩니다.

재질: 컬러, 반사율, 일루미네이션, 스펙큘러, 스펙큘러 컬러, 투과, 환경.

WWW 링크 및 주소가 저장됩니다: 오브젝트가 웹 브라우저에서 선택될 때 프로그램은 링크로 분기됩니다.

스케일

이 요소는 다른 포맷들을 불러오기 또는 내보내기 할 때 Cinema 4D내에서 수많은 위치에서 볼 수 있습니다. 그러므로, 부러오기 기능에서 이 요소가 보이거나, '내보내기' 용어가 사용될 경우 놀라지 마세요. (이 요소는 여기에서 모두 설명됩니다.)

이 요소는 불러오기/내보내기할 때 파일의 크기조절을 하고, 즉, 실제로 모든 관련된 숫자 값들은 파일안에 저장되거나 저장되는 것들은 이 요소에 의해 복제되고 저장됩니다.- 또는 불러올 때 해석됩니다.

오른쪽에서 단위는 차례로 방법에 따라 정의됩니다.

불러오기 파일에 저장된 숫자 값은 현재의 Cinema 4D 단위로 변환됩니다. 예제: 파일에서 X 값이 1로 저장되고 여러분이 피트로 정의하면, X 값은 Cinema 4D내에서 30.48cm로 변환됩니다. (Cinema 4D에서 기본값은 센티미터가 정의됩니다.)

내보내기 파일내에서 숫자값이 저장됩니다. 예제: Cinema 4D에서 X 값이 100 cm로 설정됩니다. 내보내기를 위해 피트로 정의하면, 내보내기된 파일은 숫자값 3.281 (1미터 = 3.281 피트)로 저장됩니다.

단위와 크기조절에 대한 더 자세한 정보는 프로젝트 스케일 섹션에서 볼 수 있습니다.

포맷

VRML2는 텍스트 포맷입니다. 이 옵션이 사용되면 씬을 익스포트할 때 자동으로 텍스트 문자 편집기로 편집하기 쉬운 포맷으로 정리됩니다.

뒷면 생략

이 옵션은 모든 익스포트되는 오브젝트의 보이지 않는 부분은 웹 브라우저에 표시될 때 표시하지 않음으로써 디스플레이 속도를 보다 빠르게 합니다.

애니메이션 저장

이 옵션이 사용되면 씬을 VRML2 포맷으로 저장할 때 애니메이션 정보를 포함할 수 있습니다.

키/초 [1..100]

이 옵션에서는 애니메이션 익스포트 시에 어느 정도의 간격으로 키를 써낼지를 정의합니다. VRML2은 직선 보간만을 지원하므로 애니메이션의 정밀도를 올려 주려면 셋팅 값을 늘려 줘야 합니다(파일 사이즈도 비례해서 증가됩니다).

입력 값은 보통 5~25입니다.

텍스쳐

이 옵션은 Cinema 4D가 텍스쳐를 익스포트하는 방법을 지정합니다.

없음

없음을 선택하면 텍스쳐는 제외되고 컬러만 익스포트됩니다.

참조

참조를 선택하면 텍스쳐의 패스가 오브젝트와 함께 저장됩니다.

파일에 첨부

파일에 첨부를 선택하면 모든 텍스쳐 VRML 파일 안에 저장됩니다. 모든 UV 좌표도 또한 저장됩니다.

최대사이즈 [1..16000]

VRML2은 오브젝트에 텍스쳐를 적용하는데 두 가지 옵션을 제공합니다.

첫 번째 옵션은 Cinema 4D에서 사용되는 것과 같이 텍스쳐 파일의 패스만이 VRML 파일에 저장됩니다. 이 옵션을 사용하는 경우에는 최대 사이즈의 값을 0으로 지정합니다.

두 번째는 텍스쳐를 직접 VRML2 파일 안에 저장하는 방법입니다.

텍스쳐가 압축되지 않고 텍스트 포맷으로 저장되기 때문에 1000x1000 픽셀의 텍스쳐의 경우에도 파일 사이즈는 4 MB 정도가 됩니다. 파일 사이즈를 줄여주고 싶으면 최대 사이즈에 0이상의 적절한 값을 픽셀로 지정하면 텍스쳐가 지정된 크기로 스케일됩니다. 단 텍스쳐의 종횡비는 그대로 유지됩니다. 예를 들면 오리지널 텍스쳐 사이즈가 800×600 픽셀일 때 최대 사이즈를 100으로 지정하면 저장되는 텍스쳐의 사이즈는 100×75가 됩니다.