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벡터 모션블러

벡터 모션블러

벡터 모션블러

Tip:
피지컬 렌더러를 사용하여 고퀄리티의 모션 블러를 만들 수 있습니다. 이 렌더러는 물리적으로 정확한 모션 블러를 만듭니다.(그에 상응한 렌더 타임은 증가합니다) 반면에 벡터 모션 블러는 트릭을 사용하여 때때로 원하는 결과를 얻지 못합니다.

기존의 서브-프레임 모션 블러, 벡터 모션 블러는 움직이는(애니메이션) 물체에 대해 블러를 주어 생동감을 주는 효과중 하나입니다.

벡터 모션 블러는 오브젝트 모션 블러를 확장한 기능으로 오브젝트의 움직임과 카메라의 셔터 개방도에 의해 블러의 크기가 변화합니다. 셔터 개방도라고 하는 말은 현실의 무비 카메라로 사용되고 있는 회전하는 셔터에서 나온 말입니다. 이 각도에 의해 셔터가 열려 있는 시간을 정해 거기에 따라 블러의 크기도 정해지는 것입니다.

예를 들어 셔터 개방값이 100%이면 1 프레임에 해당하는 모든 시간 동안 셔터가 열려 있게 됩니다. 이 결과 오브젝트의 변화량은 최대가 되어 움직임의 마지막과 다음의 프레임에서의 블러된 초와 딱 겹치게 됩니다.

또 Cinema 4D에서 보다 큰 모션 블러를 얻기 위해서 현실의 카메라에서는 얻을 수 없는 360도 이상의 셔터 개방도를 지정할 수도 있습니다. 오브젝트 모션 블러와 달리 벡터 모션 블러는 이동하는 최초의 점과 마지막 점의 사이의 이동 경로를 고려합니다. 즉 이동 경로를 따라 도중의 점을 몇 개라도 샘플링 해서 정확한 모션 블러를 표현할 수 있습니다. 이것을 이용해 회전운동하는 회전날개의 모션 블러 같은 것도 리얼하게 표현 할 수 있습니다.

일반적으로 씬 모션 블러의 이점은 계산 시간이 압도적으로 짧은 것과 매끈매끈한 모션 블러를 얻을 수 있다는 점입니다. 씬 모션 블러는 제일 범용성이 높고 정확한 계산을 할 수 있지만 많은 프레임을 계산하기 위해서는 긴 시간이 필요해 프레임 수가 부족하면 정지화면이 겹친 것 같은 현상이 일어납니다.(strobe-스트로브 효과로도 불립니다). 벡터 모션 블러는 곡선에 따라 이동하거나 회전하는 오브젝트를 흔들리게 할 수가 있고 디포머에 의한 변형에도 대응합니다. (그러나 카메라의 움직임에 의한 모션 블러나, 그림자나 거울같은 전반사상의 모션 블러를 표현하려면 서브-프레임 모션 블러가 필요합니다).

우선 오브젝트 매니저로 벡터 모션 블러를 이용하고 싶은 오브젝트에 모션 블러 태그를 적용해주십시오. 이 태그로 지정하는 강도의 값은 다음에 설명하는 셔터 개방도의 값을 증감시키는 기능을 가지고 있습니다.

벡터 모션 블러를 독립한 패스(레이어)로 출력하려면 렌더 설정 / 멀티 패스 메뉴의 채널 리스트로부터 포스트 이펙트를 선택해주십시오.