IK
IK
여러분은 아마도 인버스 키네메틱스(IK)라는 용어를 들어보신 적이 있을 것입니다; 이것은 3D 세계, 특히 캐릭터 애니메이션 세계의 유행어가 되었습니다. 포워드 키네메틱스(FK)와의 주요 차이점은 애니메이션의 진행 방향에 있습니다. 팔을 예로 들겠습니다.
FK를 사용할 때 팔은 어깨로부터 하위 계층으로 애니메이션 됩니다. 이것은 먼저 어깨를 회전한 후 상완, 하완, 손 그리고 마지막으로 특정 위치를 가리키는 손가락을 회전하는 것을 의미합니다.
3D 세계에서 손을 특정 위치로 가져가는 것이 어렵다는 극명한 단점이 있습니다. 왜냐하면 어깨의 자그마한 움직임조차도 계층구조의 모든 요소가 그에 따라 움직일 것이기 때문입니다.
인버스 키네메틱스는 이 문제에 대한 멋진 해결책을 제시합니다. 이름에서도 알 수 있듯이 애니메이션 진행 방향이 뒤바뀐다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 손을 움직이는 것이 손과 어깨 사이의 다른 조인트들의 위치 조종하는 것을 의미합니다.
IK 태그를 사용하여 이토록 안정적인(동일한 골 오브젝트 위치는 언제나 동일한 결과를 가져다 줍니다.) 다이나믹 IK 체인을 쉽게 생성해 본 적이 없을 것입니다. 그러나 여러분 스스로가 테스트해 보아야 한다는 사실을 잊지 마시기 바랍니다:
IK 태그와 조인트가 체인의 거동을 세밀하게 튜닝할 수 있는 세부 설정을 갖고는 있지만, 이러한 단순 설정이 대부분의 경우에 있어 완벽할 정도로 적당하다는 사실을 알게 될 것입니다. 여기에서는 제한을 설정할 필요가 없지만 원하실 경우에는 설정이 가능합니다. 폴 벡터를 추가할 필요가 없는데(역시 이것도 원하실 경우에는 가능합니다), 왜냐하면 IK 태그는 대부분의 경우 외부 폴 벡터보다 훨씬 유연한 내부 폴 벡터를 갖기 때문입니다. 이것을 테스트하려면 뷰포트에서 IK 체인에 대한 루트 널을 선택하고 H 각도를 변경해 보십시오. 이 예에서 볼 수 있듯이 안정적인 리깅 애니메이션을 생성하고 시작하는 것이 캐릭터 설정을 빠르게 할 수 있는 것만큼이나 쉽습니다.
다음의 텍스트는 조인트와 연계한 IK 태그 사용에 중점을 둘 것이지만 다른 타입의 오브젝트와 연계한 IK 태그를 사용하는 것 또한 가능합니다(그러나 조인트는 IK 체인 솔버에 대한 더 많은 부가 옵션을 가지고 있습니다). 특히 포인트 오브젝트(포인트 오브젝트가 스플라인과 같이 포인트를 포함하는 오브젝트의 경우)의 포인트에 직접 태그를 사용할 수도 있습니다. 포인트 오브젝트에 IK 태그를 추가할 경우 부가 옵션이 나타는데 포인트 IK 및 첫 번째 점과 마지막 점을 선택할 수 있는 두 개의 필드입니다. 이제 IK 체인을 이용하여 스플라인의 포인트를 직접 애니메이션할 수 있습니다.
IK 체인 생성 시 널 오브젝트가 아무 문제없이 조인트 계층구조에 통합될 수 있음을 명심하시기 바랍니다. 이전의 본 시스템에서는 이와 같은 문제를 해결할 수 없었습니다. 기존의 본과는 달리 조인트는 디포머이며 따라서 널에 의해 영향이 깨지는 일은 없습니다.