재질 고정 태그
재질 고정 태그
이 태그는 입술이 웃는 모양 또는 찡그리는 모양 등과 같은 오브젝트의 일부분이 변형 시 텍스쳐가 표면에 붙어서 함께 변형될 수 있도록 모든 텍스쳐/재질(다음은 텍스쳐라고만 함)를 오브젝트에 표면에 고정 시킵니다.
텍스쳐를 오브젝트에 고정하는 일반적인 방법은 UVW 맵핑을 이용하는 것입니다. 그러나 서페이스 분할 사용 시 특히 케이지가 몇 개의 포인트 영역으로부터 많은 개수의 포인트 영역으로 이동할 때 UVW 맵핑은 문제가 됩니다.
이것은 아래의 그림 1에서 4에 설명되어있습니다. 그림 1은 폴리곤 오브젝트가 서페이스 분할 위치하기 전을 보여주고 있습니다. 그림 2는 오브젝트가 서페이스 분할 안에 위치하고 텍스쳐가 평면 프로젝션으로 적용된 경우를 보여주고 있습니다. 그림 2와 3을 비교해 보면 그림 3의 UVW 맵이 확실한 이유없이 뒤틀려있다는 것을 알 수 있습니다. 간단히 말해서 UVW 맵핑은 서페이스 분할 오브젝트와는 궁합이 잘 맞지 않습니다. 이러한 경우 UVW 맵핑 대신 재질 고정 태그를 사용하여 텍스쳐를 고정하도록 하십시오(그림 4).
이것의 작동원리는 무엇일까요?
재질 고정 태그 생성 시 Cinema 4D는 오브젝트의 포인트의 레퍼런스를 생성하고 재질 고정 태그에 그것들을 저장합니다. 여러분이 오브젝트를 변형할 경우 Cinema 4D는 새로운 상태와 저장된 상태를 비교하고 프로젝션 된 텍스쳐를 조절함으로써 텍스쳐가 고정 상태를 유지하여 메쉬와 함께 움직이도록 합니다.
폴리곤 오브젝트에 포인트들을 추가하자마자 저장된 레퍼런스는 쓸모없는 것이 되고 맙니다. 그러나 이것은 보통 변형 오브젝트 사용 시에는 문제거리가 아닙니다. 왜냐하면 새로운 레퍼런스는 모든 변형 전에 자동으로 생성되기 때문입니다.
재질 고정 태그는 흥미로운 부작용을 가지고 있습니다: 만약 여러분이 폴리곤 오브젝트가 대칭 오브젝트의 자식 오브젝트가 되게 하고 텍스쳐를 반만 적용할 경우 텍스쳐는 다른 편으로 자동으로 미러됩니다. 이것은 얼굴을 반만 칠하고 평면 맵핑을 이용하여 프로젝션할 수 있도록 하며 Cinema 4D가 반대 편을 알아서 처리하도록 하게 하는 것입니다. 만약 여러분이 각 편에 독립적으로 텍스쳐를 적용하고자 할 경우 대칭 오브젝트상에 재질 태그를 적용하십시오.
만약 여러분이 사이드가 앞면로 설정된 평면 맵핑을 사용하는 텍스쳐에 재질 고정 태그를 적용할 경우 앞면 정보는 손실되고 텍스쳐는 오브젝트의 양면에 맵핑될 것입니다.