레퍼런스 Cinema 4D 고급 기능들 어드벤스드 렌더 커스틱스
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Visualize, Studio
커스틱스

기본 속성

Tip:
다음 설명은 포톤 커스틱스 설정들에 존재합니다.

표면 커스틱스

이 옵션을 사용하면 표면 커스틱스를 사용합니다.

볼륨 커스틱스

이 옵션을 사용하면 볼륨 커스틱스를 사용합니다.

커스틱스 광원이 볼륨 커스틱스 상태인지 확인합니다.

강도 [0..100000%]

이것은 커스틱스 효과의 기본 밝기를 지정합니다.

볼륨 커스틱스, 일반 강도.
볼륨 커스틱스, 강한 강도.
표면 커스틱스 낮은 강도, 보통 강도, 그리고 높은 강도.

스텝 사이즈 [0.001..+∞m]

큰 스텝 사이즈, 작은 스텝 사이즈

볼륨 커스틱스가 적용된 상태에서의 빛의 입자들은 이 값에 의하여 결정된 고른 간격들로 자리잡은 포톤 트리안에 저장됩니다. 예를 들어 만약 볼륨 커스틱스 효과가 100m 길이이고 여러분이 스텝 사이즈를 5m로 설정하면 빛 입자 각각에 20개의 서로다른 값들이 저장됩니다.

낮게 설정된 스텝 사이즈는 효과의 정확도를 증가시키지만 렌더링 시간 또한 늘어납니다.

낮은 스텝 사이즈는 더 밝은 효과를 만들어 냅니다. 이는 같은 거리에 걸쳐 더 많은 값들이 포톤 트리안에 저장되기 때문입니다.

샘플 반경 [0.001..+∞m]

이것은 중간 삽입이 가능하도록 빛 입자들이 다른 입자에 얼마나 가깝게 위치할 것인가를 지정합니다. 값이 높을수록 결과가 좋아지지만 렌더링 시간이 늘어납니다.

만약 개개의 점들이 발견된다면 샘플 반경값을 증가시키십시오.

샘플수 [1..10000]

샘플수는 볼륨 커스틱스를 계산하기 위해서 사용되는 샘플 거리 안의 빛 입자들의 최대수를 의미합니다.

일반적인 규칙처럼 값이 높을수록 효과의 정확도가 높아지지만 렌더링시간 또한 증가됩니다. 만일 샘플들이 너무 낮게 설정 된다면 각각의 빛입자들은 작은 점들로 보일 수 있습니다.

샘플을 1로 설정
샘플을 30으로 설정

재계산

처음에만

재계산을 사용하여 이전 렌더링에서의 커스틱스 데이터는 렌더링 속도를 빠르게 하기 위해서 재사용될 수 있습니다. 이것은 커스틱스 효과를 위한 계산 시간을 단축하지만 만약 커스틱스를 생성하는 조명을 새로운 위치들로 옮기는 등과 같은 주요한 변화들이 있게 된다면 새로운 계산이 요구된다는 것을 명심합니다. 솔루션 저장을 참조하시기 바랍니다. 언제 커스틱스가 새로 계산될지를 재계산 메뉴의 리스트에서 선택합니다.

씬의 커스틱는 첫번째 렌더링 때에만 계산됩니다; 이후의 렌더링들은 이미 계산된 데이터를 재사용할 것입니다. 여러분이 렌더링할 때마다 어드벤스드 랜더는 씬이 Illum 폴더를 가지고 있는지의 여부를 확인합니다. 만약 폴더가 없다면 폴더가 새로이 생성이 되고 커스틱스가 계산되어 그것의 데이터가 폴더안에 저장됩니다.

항상

여러분이 렌더링 할 때 GI 데이터는 항상 재계산됩니다. 여러분이 렌더링할 때마다 효과들이 정확하다고 확인되면 이것이 기본 설정입니다.

절대 안함

여러분이 렌더링할 때 커스틱스는 재계산되지 않습니다. 대신에 어드벤스드 랜더는 씬의 Illum 폴더안의 데이터를 재사용함으로써 렌더링 속도를 향상시킵니다. 만일 폴더가 존재하지 않을 경우 경고가 나타나게 됩니다. 문제 해결을 위해서 재계산을 처음에만 또는 항상으로 설정합니다.

솔루션 저장

만약 이 옵션이 사용 가능하다면 여러분이 렌더링할 때 씬의 Illum폴더 안으로 커스틱스 데이터가 저장됩니다. 폴더가 존재하지 않는다면 새로 생성됩니다. 재계산 설정에 따라서 저장된 데이터는 이후의 렌더링에서의 속도 향상을 위해서 재사용될 수 있습니다.

애니메이션의 경우: 커스틱스 정보는 애니메이션의 각각의 프레임을 위해서 개별적으로 저장됩니다. 따라서 긴 애니메이션의 경우에는 큰 메모리 용량이 요구됩니다.

만약 씬을 두드러지게 변화시킨다면 보다 정확한 효과를 위해서 커스틱스는 재계산 될 필요가 있습니다. (재계산항상으로 지정.)

단일 애니메이션 솔루션

만약 여러분의 애니메이션에서 움직이는 오브젝트가 오직 카메라 뿐이라면 각각의 프레임을 위하여 커스틱스를 새로 계산할 필요가 없습니다. 대신 커스틱스를 한번만 계산하기 위해서 이 옵션을 사용합니다. 커스틱스 데이터는 평소의 렌더 시간의 일부만으로 동일한 효과로서 모든 프레임에 사용됩니다. 렌더링 시간의 단축과 더불어 이 옵션은 깜빡거림이 없는 커스틱스 애니메이션을 만들수 있도록 합니다.

만일 이 옵션을 해제하면 각 프레임을 위하여 커스틱스가 다시 계산됩니다.

단순히 카메라의 움직임만 있을 경우 단일 애니메이션 솔루션을 사용합니다. – 만약 씬 안에서 다른 오브젝트이 움직이고 있다면 만족할만한 결과를 얻을 수 없을 것입니다.