Quickstart
Wenn Sie es nicht erwarten können, mit Sketch and Toon loszulegen, sind Sie hier richtig. Wir zeigen Ihnen hier
neben den Grundlagen des Gebrauchs von Sketch and Toon die Hauptkontrollen und was diese allgemein
bewirken.
Den Sketch and Toon Post-Effekt aufrufen
Ein einfacher Menüaufruf ist alles, was Sie tun müssen, um Ihrer Szene einen Sketch and Toon Effekt zu
verleihen:
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Erstellen Sie eine Kugel
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Wählen Sie Rendern / Rendervoreinstellungen bearbeiten und klicken Sie auf den
Button "Effekte" (achten Sie darauf, dass als Renderer "Standard" definiert ist). Aus dem Menü wählen Sie
wiederum "Sketch and Toon".
Beim Blick auf den Material-Manager sehen Sie ebenfalls ein neues Material. Doch davon später mehr…
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Rendern Sie die Szene
Gratulation! Sie haben soeben Ihren ersten Sketch and Toon Effekt gerendert. Die Kugel hat einen schwarzen
Umriss und das Shading besteht nur aus einigen wenigen Farbbändern.
Feinjustieren der Linien
Das automatisch erstellte Material ist das Sketch-Material. Dieses kontrolliert
den Linien-Look, wie Farbe oder Dicke. Kurz gesagt, das Sketch-Material wird vom Post-Effekt dazu verwendet,
die Linien zu zeichnen.
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Doppelklicken Sie im Material-Manager auf das Sketch-Material, um seine Einstellungen im Material-Editor anzeigen zu lassen.
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Wählen Sie im Tab Farbe ein knalliges Rosa und im Tab Dicke eine Dicke von 20.
Die Linien der Kugel sind jetzt wesentlich dicker und haben eine andere Farbe.
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Da dieses Rosa doch etwas zu schrill ist, setzen Sie die Farbe auf dem Tab Farbe
wieder auf schwarz. Auf dem Dicke-Tab definieren Sie wieder eine Liniendicke
von 2. Nennen Sie das Material Schwarz (Textbox
unter der Materialvorschau).
Was macht der Post-Effekt?
Das Sketch-Material kontrolliert, wie die Linien (Farbe, Dicke etc.) aussehen. Doch wozu dient der Sketch and
Toon Post-Effekt? Wie ist seine Beziehung zum Sketch-Material?
Der Sketch and Toon Post-Effekt definiert vor allem das Post-Effekt-Shading von Objekten und welches
Sketch-Material vom Effekt benutzt wird. Erzeugen Sie zur Verdeutlichung ein zweites Sketch-Material.
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Wählen Sie im Material-Manager Erzeugen / Materialien / Neues Sketch-Material. Im
Material-Editor ändern Sie die Dicke auf 1 und
definieren eine rote Farbe. Benennen Sie dann das Material in Rot um.
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Fügen Sie der Szene einen Würfel hinzu und schieben Sie ihn im Editor neben die Kugel.
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Vergewissern Sie sich bei den Rendervoreinstellungen, dass der Sketch and Toon Effekt ausgewählt ist und
klicken Sie auf das Tab Linien, falls es noch nicht ausgewählt sein sollte.
Die Felder Voreingestellt sichtbar und Voreingestellt
verdeckt regeln, welches Material für sichtbare und welches für verdeckte Linien benutzt werden
soll. Sie sehen, dass das schwarze Sketch-Material momentan für die
sichtbaren Linien verwendet wird. Voreingestellt verdeckt ist leer, was
bedeutet: Verdeckte Linien werden nicht gezeichnet.
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Ziehen Sie das rote Material per Drag & Drop vom Material-Manager in das Feld Voreingestellt verdeckt. Rendern Sie die Szene.
Das rote Material wird jetzt für die verdeckten Linien in der Szene (also die Linien, die in der Realität
hinter Oberflächen liegen) verwendet. Wenn Sie jetzt das rote Material in das Feld Voreingestellt sichtbar ziehen, wird es sowohl für sichtbare und verdeckte Linien
genommen.
Bevor Sie zum nächsten Schritt weitergehen, werfen Sie einen Blick auf die Farbbänder der Kugel. Im nächsten
Schritt werden Sie die Anzahl der Farbbänder ändern.
Beeinflussen des Post-Effekt-Shadings
Wie schon vorher erwähnt, beeinflussen die Einstellungen hier ebenfalls das Post-Effekt-Shading.
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Setzen Sie Quantisieren auf dem Tab Shading der
Sketch and Toon Post-Effekte-Einstellungen auf 15 und rendern Sie die Szene.
Der Parameter Quantisieren definiert die Anzahl der Shading-Farben für das Objekt
(wie beim alten Cinema 4D Cartoon-Renderer). Die Kugel hat jetzt wesentlich mehr Bänder.
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Wählen Sie im Material-Manager Erzeugen / Materialien / Neues Standardmaterial um
ein neues Material zu erstellen. Doppelklicken Sie auf das neue Material, um seine Einstellungen im Material-Editor anzeigen zu lassen. Definieren Sie auf dem Tab Farbe einen grünen Farbton. Nennen Sie das Material Grün.
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Weisen Sie das grüne Material der Kugel zu und rendern Sie.
Sketch and Toon übernimmt das Shading mit den Standard-Cinema 4D-Materialien. Beachten Sie dabei, wie der
Post-Effekt das Render-Resultat quantisiert. Wenn Sie eine unabgestufte Farbe haben wollen, setzen Sie
Quantisieren auf 1.
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Bei den Sketch and Toon Post-Effekt-Einstellungen unter Shading definieren Sie
bei ObjektAus. Rendern Sie erneut..
Damit schalten Sie das Post-Effekt-Shading für Objekte aus. Damit kommt der Cinema 4D Renderer bei
Oberflächen zum Einsatz. Sie können auch den weißen Hintergrund ausschalten und diesen von Cinema 4D
rendern lassen.
Verwenden der Sketch Shader
Sketch and Toon kommt mit vier mächtigen Channel-Shadern: Art, Cel, Schraffur und Punkte. Mit diesen können Sie
unendlich viele Effekte erzeugen. Sie können diese Shader in jedem Material-Kanal verwenden, der eine Textur
zulässt. Am besten funktionieren Sie jedoch im Leuchten-Kanal.
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Erstellen Sie im Material-Manager ein neues Material: Erzeugen / Materialien / Neues
Standardmaterial. Doppelklicken Sie auf das neu erstellte Material, um es im Material-Editor anzuzeigen. Deaktivieren Sie alle Kanäle außer Leuchten und laden Sie den Punkte-Shader. Nennen Sie das Material Punkte.
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Klicken Sie auf die Punkte-Vorschau (oder auf den Button Punkte) links neben dem
Dreieck-Button, um die Parameter zum Vorschein zu bringen. Setzen Sie Größe
auf 30%.
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Weisen Sie das Punkte-Material der Kugel zu. Rendern Sie.
Der Punkte-Shader ist ideal für Halbton-Punkte-Effekte. Beachten Sie, wie die Punkte schrumpfen, je heller die
Oberfläche wird.
Verschiedene Stile für verschiedene Objekte
Was ist zu tun, wenn einzelne Objekte andere Einstellungen, als die bei den Post-Effekten definiert, haben
sollen? Wenn ein Objekt eine andere Linienfarbe als ein anderes haben soll? Dafür ist das Sketch Stil Tag
zuständig.
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Fügen Sie der Szene einen Kegel hinzu und schieben Sie ihn vor die Kugel und den Würfel.
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Vergewissern Sie sich, dass der Kegel im Objekt-Manager ausgewählt ist und wählen Sie Tags / Render-Tags / Sketch Stil Tag.
Im Objekt-Manager rechts neben dem Kegel befindet sich jetzt das Sketch Stil Tag. Ebenso wurde automatisch ein
neues Sketch-Material (Sketch Mat) erzeugt.
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Doppelklicken Sie im Objekt-Manager auf das Sketch Stil Tag, um seine Parameter im Attribute-Manager anzuzeigen.
Das Sketch Stil Tag hat viele Parameter, die auch im Post-Effekt vorhanden sind. Allerdings hat das Sketch
Stil Tag Priorität und überstimmt die dort definierten Einstellungen. In
anderen Worten, das Objekt verwendet die Einstellungen im Tag statt der in den Post-Effekt-Einstellungen.
Auf dem Tab Linien ist das neue Sketch-Material bereits dem Tag zugewiesen. Genau
wie beim Post-Effekt können Sie hier genau definieren, welche Sketch-Materialien für sichtbare und
verdeckte Linien verwendet werden sollen. Ziehen Sie die entsprechenden Materialien dort per Drag &
Drop hinein.
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Bearbeiten Sie das neue Sketch-Material wie folgt: Nennen Sie es Blau, geben Sie
ihm eine blaue Farbe und setzen Sie die Liniendicke auf 6. Rendern Sie die
Szene.
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Selektieren Sie den Würfel im Objekt-Manager und wählen Sie Tags / Render-Tags / Sketch
Render Tag.
Das Sketch Render Tag hat einige nützliche Optionen, so wie beispielsweise die Fähigkeit, Objekt-Linien
auszuschalten.
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Doppelklicken Sie auf das Sketch Render Tag, um seine Einstellungen im Attribute-Manager anzuzeigen. Deaktivieren Sie Linien
zulassen und Shading zulassen. Rendern Sie die Szene.
Der Post-Effekt ist jetzt für den Würfel ausgeschaltet.
Was nun?
Dies schließt die Einführung ab. Sie wissen jetzt, wo die wichtigsten Kontrollen über Sketch and Toon zu finden
sind. Rekapitulieren wir kurz:
- Das Sketch-Material definiert den Look der Linien.
- Der Sketch and Toon Post-Effekt regelt globale
szenenweite Dinge wie: Welches Sketch-Material wird für sichtbare und verdeckte Linien verwendet.
- Im
Sketch Stil Tag können Sie individuelle Stile für verschiedene Objekte festlegen, die die Einstellungen unter
Post-Effekte überstimmen.
- Die Sketch-Shader werden als Channel-Shader
verwendet und funktionieren am besten im Material-Kanal Leuchten.