Physikalischer Himmel
Himmelerzeugung
Gehen Sie so vor, wenn Sie einen Himmel erzeugen wollen:
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Rufen Sie Erzeugen/Physikalischer Himmel/Physikalischer Himmel erzeugen auf.
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Doppelklicken Sie im Objekt-Manager auf das eben neu erstellte Himmel-Objekt, klicken Sie auf den Button
"Wetter-Preset laden" und wählen Sie eines der vorhandenen Presets aus.
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Wenn nötig, geben Sie im Tab "Zeit und Position" unter Zeit die Tageszeit an, zu
der die Szene gerendert werden soll. Im Auswahlmenü Stadt wählen Sie dann
noch die Ihnen nächst gelegene Stadt aus, womit Sie den Sonnenstand dann eindeutig definiert haben.
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Falls gewünscht, können auch Wolken kreiert werden, aktivieren Sie dazu die Option Wolken links im Sky-Manager.
Damit haben Sie die wichtigsten Himmelsmerkmale schon erstellt: Einen Himmel mit 2D-Wolken und einer
Sonne.
Alle weitergehenden Effekte können im Sky-Manager eingestellt werden.
Der Physikalische Himmel kann viele Wetter- und Himmelseffekte simulieren, darunter:
- Wolken (2D wie 3D-Wolken)
- Sterne und Planeten unseres
Sonnensystems
- Regenbogen
- Nebel
- Sonnenstrahlen
Welche Lichtquellen benutzt der Physikalische Himmel?
Nach Aufruf des Befehls Physikalischer Himmel erzeugen sind in der Szene einige
automatisch erzeugte interne Lichtquellen vorhanden, auf die nur beschränkt Einfluss genommen werden kann. Es
sind dies:
- Eine automatisch in Abhängigkeit von der Tageszeit in Position, Farbe und Helligkeit gesteuerte
Sonnenlichtquelle (entspricht paralleler Lichtquelle; auswählbar im Tab Sonne:
harter Schatten oder Flächenschatten)
- Eine automatisch in Abhängigkeit von der Tageszeit in Position
und Helligkeit gesteuerten Mondlichtquelle (paralleles Licht, harter Schatten).
- Eine halbkugelförmige
sehr große Flächenlichtquelle zur Simulation des Lichts, das ein Himmel ausstrahlt. Diese Lichtquelle wirft
keinen Schatten, hat die Durchschnittsfarbe des Himmels (ohne Wolken) und wird, falls Sie GI berechnen,
ausgeschaltet.
- Nur für GI interessant: der Himmel an sich, der intern aus einem Himmels-Objekt
besteht, strahlt per (internem) Material-Kanal Leuchten ebenfalls Licht
ab.
Sonnen- und Mondlichtquelle können durch eigene Lichtquellen ersetzt werden. Eine Beschreibung hierzu finden
Sie unter Eigenes
Sonnenobjekt.
Natürlich können Sie beliebig eigene Lichtquellen erstellen, die jedoch auf die Himmel-Effekte keinen Einfluss
haben. Wie so oft bestätigen Ausnahmen auch hier die Regel: volumetrische Wolken können mit eigenen
Lichtquellen beleuchtet werden. Siehe auch Volumetrisch / Lichter.
Schnelle Erstellung einer Wolkenform
Um kurz und schmerzlos brauchbare Formen für volumetrische Wolken zu erstellen, gehen Sie so vor:
- Erstellen Sie ein Kugel-Grundobjekt und machen Sie es bearbeitbar (Taste C
drücken).
- Erstellen Sie eine Wolke (Erzeugen/Physikalischer Himmel/Wolke) und machen Sie die Kugel mit
der Funktion Übernehmen (Werkzeuge/Objekte anordnen/Übernehmen) deckungsgleich
mit der Wolke. Skalieren Sie die Wolke auf die gewünschte Größe.
- Drücken Sie die Kugel platt, indem
Sie sie nur in Y-Richtung skalieren.
- Wechseln Sie in den Punktemodus und rufen Sie Mesh/Befehle/Punktwert setzen auf. Wählen Sie in diesem Werkzeug unter AlleKnittern Radial und geben bei Wert einen passenden Wert ein, damit die ehemaligen Kugelpunkte zufällig radial
verteilt werden.
- Ziehen Sie das Kugel-Objekt auf das Wolkenobjekt und machen Sie das Wolkenobjekt zum
Unterobjekt des Himmel-Objekts. Voilà, Sie erhalten etwas ähnliches wie hier:
Der Physikalische Himmel und PyroCluster
Da sowohl der Physikalische Himmel als auch PyroCluster volumenbasierte Effekte sind, die mit dem
Umgebungs-Objekt funktionieren, kann es bei gleichzeitiger Verwendung von beiden Funktionalitäten zu Problemen
kommen.
Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn eine volumetrische Wolke in Kamerablickrichtung vor
PyroCluster-Wolken positioniert ist oder umgekehrt.
Um das zu umgehen, können Sie dem PyroCluster Volume Tracer beispielsweise einem Würfel zuweisen, der dann für
PyroCluster das zu berechnende Volumen definiert.
Was Sie aber auf jeden Fall vermeiden sollten, sind räumliche Überschneidungen von volumetrischen Wolken und
PyroCluster-Wolken. Diese werden auch mit eben beschriebenem Workaround nicht korrekt berechnet.
Limitation
Der Physikalische Himmel kann nicht separat als Multi-Pass ausgegeben werden.