RendervoreinstellungenBasisAusgabeSpeichernMulti-PassAntialiasingEinziges
MaterialOptionenStereoskopieTeam Render
Basis-Eigenschaften
Name
Sie können allen Objekten und Elementen (wie z.B. Shader) beliebige Namen verleihen. Unter diesem Namen taucht
das Objekt oder Element im XPresso-Editor bzw. der Zeitleiste auf.
Dieser Name erscheint aber auch im Rendern-Menü bzw. auch in Content-Browser, wenn Sie die Rendervoreinstellung
als Preset abspeichern.
Speichern
Mit dieser Option legen Sie global fest, ob beim Rendern überhaupt etwas gespeichert werden soll. Das bezieht
sich dann auch auf Multi-Pass- oder Kompositions-Dateien.
Multi-Pass Rendering aktivieren
Aktivieren/Deaktivieren Sie hiermit das Multi-Pass-Rendering in Cinema 4D.
Stereoskopisches Rendern aktivieren
Dies ist der Generalschalter für das stereoskopische Rendern. Details finden Sie unter Stereoskopie.
Einziges Material
Siehe Einziges Material.
Renderer[-2147483648..2147483647]
Je nachdem, was Sie für Renderer bei sich installiert haben, erscheint hier eine Liste, mit der Sie festlegen,
womit Cinema 4D rendern soll. Was Sie hier normalerweise zur Auswahl finden, sind:
- Standard: Der gewohnte Cinema 4D-eigene Renderer kommt zum
Einsatz.
- Physikalisch: Hiermit wird ein spezieller Renderer inkl.
physikalischer Kamera verwendet, um Spezialeffekte wie echte 3D-Schärfentiefe/-Bewegungsunschärfe etc. rendern
zu können.
- Ansichtsrenderer: hierbei wird – auf Wunsch – exakt so
gerendert, wie Sie den Editor während der Arbeit sehen. Es wird dabei mit maximaler Geschwindigkeit auf der
Grafikkarte berechnet.
- andere zusätzlich installierte Renderer
Standard oder Physikalischer Renderer?
In den meisten Fällen sollten Sie den bewährten, schnellen, aus älteren Cinema 4D-Versionen bekannten
Renderer ("Standard") verwenden.
Wenn es um die korrekte Abbildung von fotografischen Effekten geht, wie beispielsweise den folgenden Effekten,
dann ist der Physikalische Renderer der Richtige.
- gerenderte Schärfentiefe mit den damit verbunden Unschärfeeffekten
- gerenderte
Bewegungsunschärfe
- Vignettierung (Abdunkelung zum Bildrand hin)
- Chromatische Abberration
(Farbsäume an Kanten) etc.
Weitere Details zu diesen Effekten finden Sie hier. - Beim Rendern von vielen, kombinierten Unschärfeeffekten
(Schärfentiefe, Bewegungsunschärfe, Flächenschatten etc.) rendert der Physikalische Renderer schneller als der
Standardrenderer.
Einige Nachteile des Physikalischen Renderers sollen dabei nicht verschwiegen werden:
- die korrekte Simulation physikalischer Effekte ist rechenaufwändig und kostet Zeit. Allerdings bietet er
einige Einstellungsmöglichkeiten (was auch viel Raum für Optimierungen bietet) mehr, was vor allem auch sehr
schnelle Vorschaurenderings ermöglichen kann. Auch im Zusammenhang mit dem fortschreitenden Sampler ("Rendern
ohne Stopp") erschließen sich in dieser Hinsicht neue Horizonte. Details hierzu finden Sie hier.
- Er hat einige Nachteile, so
funktioniert er beispielsweise nicht mit Sketch&Toon, den Post Effekten Cartoon-Renderer, Glanzlichter,
Zylindrische Linse (und den anderen Post Effekten, die dann im Auswahlmenü ausgeblendet sind), die
Bewegungsunschärfe funktioniert nicht mit einigen speziellen Dingen wie PyroCluster, sichtbaren Lichtquellen,
Objektglühen, darüber hinaus werden Haare werden wesentlich langsamer gerendert, Haar-Multipasses sind nicht
möglich. Schlussendlich können auch keine weichen Schatten gerendert werden (stattdessen werden
Flächenschatten verwendet).
- Im Zusammenhang mit Multi-Passes und Shadern (z.B. Proximal und
Plug-in-Shadern, die einen eigenen Cache verwenden) kann es bei Verwendung von Bewegungsunschärfe zu
fehlerhaften Ergebnissen kommen.
Einige Effekte des Physikalischen Renderes werden seit jeher schon in der Postproduktion simuliert, wobei dort
allerdings viel geschummelt wird und das Ergebnis mit dem echten gerenderten Effekt nicht mithalten kann. Das
ist z.B. bei den folgenden Dingen der Fall:
- Links: Sie sehen hier einen Glaswürfel, der vor einigen Kugeln positioniert ist. Der Glaswürfel selbst ist
unscharf, in der dahinter liegenden Kugel sind die Spiegelungen allerdings alle im Fokus. Mit einem
nachträglich berechneten 2D-Post-Effekt, wo in einer Tiefen-Map keinerlei Informationen über Objekte hinter
Transparenzen gespeichert sind, würde alles, was hinter dem Glasblock liegt, unscharf
gerendert.
- Rechts: Bei Bewegungsunschärfe versagt ein 2D-Post-Effekt oft an den Rändern, da dort im
Rendering keinerlei Informationen von den knapp außerhalb des Bildes liegenden Objekte vorhanden sind. Für
eine echte 3D-Bewegungsunschärfe ist das alles kein Problem.