Displace-ObjektBasisKoord.ObjektShadingAbnahmeAktualisierung
Shading
Diese funktionieren genauso wie die gleichlautenden Parameter im Tab Shading des Shader-Effektors. Wundern Sie sich also nicht, wenn hier von Klonen und Effektoren die Rede ist!
Was hier sinnigerweise anders funktioniert als beim Shader-Effektor: Sie können hier ein Material-Tag, was dem zu verformenden Objekt zugeordnet ist (oder dem Displace-Objekt selbst), direkt wirken lassen, sofern bei Kanal nicht Eigener Shader eingestellt ist.
Es gibt grundsätzlich 2 Arten, Texturen auf Klonansammlungen (mit dem Shader-Effektor)oder Objektpunkte (mit dem Displace-Objekt, um die Objektpunkte zu verschieben) zu projizieren:
Wählen Sie in diesem Auswahlmenü einen Material-Kanal aus. Es wird dann ein zusätzliches Feld Material-Tag eingeblendet. In dieses Feld ziehen Sie aus dem Objekt-Manager ein beliebiges Material-Tag. Vom zugehörigen Material wird jetzt die Textur im ausgewählten Material-Kanal verwendet.
Ein Klick auf diesen Button öffnet die Einstellungen des zugehörigen Shaders im Attribute-Manager, um schnell Justierungen vornehmen zu können.
Bei Auswahl eines Materialkanales unter Kanal kann hier ein Material-Tag platziert werden.
Wenn Sie im Auswahlmenü ShaderEigener Shader auswählen, wird ein Textur-Auswahlmenü eingeblendet. Wählen Sie hier eine Bitmap oder einen Shader aus, den der Effektor verwenden soll. Es wird aber empfohlen, die Methode mit dem Material-Tag zu verwenden, da diese wesentlich anschaulicher ist, zumal hier auch die Texturwerkzeuge (s.a. Textur) verwendet werden können, um die Texturkoordinaten interaktiv zu justieren.
Mapping
Offset U[-∞..+∞]
Offset V[-∞..+∞]
Länge U[-∞..+∞%]
Länge V[-∞..+∞%]
Wenn Sie Eigener Shader wählen, werden einige Parameter eingeblendet, die dazu dienen, die Textur innerhalb der UV-Koordinaten zu verschieben (Offset) bzw. zu skalieren (Länge). Bei Noise-Shadern sollten Sie unter RaumUV (2D) einstellen, damit sich hier was tut.
Legen Sie hier fest, ob die Textur gekachelt werden soll.
Stärke
Wählen Sie hier aus, wie der Shader-Effektor Farben, die er für einen Klon eruiert hat, betrachtet.
Hiermit drehen Sie den Alphakanal bzgl. seiner Wirkung um.