Intel Open Image Denoise

Wie Sie bestimmt schon festgestellt haben, zeichnen sich z.B. Pathtracer durch ihren, sich mit der Renderzeit allmählich klärenden Noise aus. Das Schlüsselwort ist hier "allmählich": es kann mitunter sehr lange dauern, bis der störende Noise so weit reduziert ist, dass sich brauchbare Bilder ergeben. Es wäre also wünschenswert, diesen prinzipbedingten Noise durch möglichst rechenzeitarme Methoden zu beseitigen oder zumindest zu verringern.

Hier kommt der Denoiser ins Spiel: er versucht, den Noise zu reduzieren, indem er weichzeichnet. Weichzeichnung ist ein Effekt, der aus Pixelfarben innerhalb eines gewissen Abstandes um den Einzelpixel eine Durchschnittsfarbe bildet. Das geht, wie Sie z.B. von Photoshop (z.B. Gaußscher Weichzeichner) her kennen, ziemlich schnell. Also ideal, um auch hier den Noise zu reduzieren? Nicht ganz:

Wie Sie in der mittleren Abbildung sehen, funktioniert das zwar prächtig an homogenen Flächen, versagt aber völlig bei den Raumkanten oder den Texturen, da diese kurzerhand ebenfalls weichgezeichnet werden. Deswegen muss ein Denoiser sein Weichzeichnen begrenzen: er sollte an Kanten oder generell szenebedingten, großen Kontrastunterschieden haltmachen (rechte Abbildung).

Die Denoiser-Algorithmen müssen Ihre Arbeit also auf bestimmte Bereiche außerhalb von Kanten begrenzen. Glättungsgrenzen sind offensichtlich sichtbare Kanten, das können sowohl Geometriekanten, als auch Texturkanten sein.

Im Gegensatz zu simplen 2D-Filtern kann der Denoiser noch auf andere Kriterien zugreifen, die ihm diese Kanten aufzeigen können. So werden z.B. Multi-Passes wie "Albedo" ausgewertet, d.h. 3D-Informationen, die im fertigen Bild nicht unbedingt sichtbar sind.

Allgemeine Hinweise

Beispiel mit dem Physikalischen Renderer.

Raw-Bild separater Ebene zuweisen

Bei aktivierter Option wird das ungeglättete Bild (also so, als wäre kein Denoiser vorhanden) als Multi-Pass "Raw" herausgeschrieben. Andernfalls ist das ungeglättete Bild verloren.

Albedo-Pass

Je nachdem, ob Sie physikalisch korrekt – gilt also auch für die Node-basierten Materialien – oder mit dem alten Material-Kanal "Farbe" arbeiten wollen (s. dazu auch der PBR-Ansatz), müssen Sie hier Albedo bzw. Material-Farbe einstellen und den entsprechenden Multi-Pass aktivieren.

Ebenfalls stellen Sie Material-Farbe ein, wenn Sie die Option Farbkanal für Node-Material verwenden in den Projekteinstellungen aktiviert haben.

Vergessen Sie auch nicht den Material-Normalen-Pass, der ebenfalls ausgewertet wird.

Der Denoiser verwendet diese Multi-Passes intern, um Glättungsgrenzen zu finden.

Hinweis:
Der Intel Open Image Denoiser setzt einen bestimmten Antialiasing-Filtertyp (Catmull 0.5 bzw. Box. 0.5 für Standard- bzw. Physikalischen Renderer) voraus. Die Antialiasing-Filter werden deshalb ausgegraut und die erwähnten Einstellungen verwendet. Sollte es aufgrund dessen zu unschönen Antialiasing-Artefakten kommen, kann es helfen, das Bild mit schnelleren Einstellungen größer zu rendern und es anschließend zu verkleinern.