Effettuatori
Gli Effettuatori sono oggetti che possono influenzare:
- Cloni, matrice, oggetti MoTesto, ecc., ossia tutti i cloni MoGraph generanti oggetti.
- Punti Spline
e segmenti sugli oggetti MoSpline saranno influenzati.
- Quando sono utilizzati oggetti PolyFX, gli
oggetti poligonali e i segmenti spline saranno considerati come Cloni (e potranno essere influenzati da ogni
Effettuatore).
- Oggetti estrudi MoGraph (vedi il capitolo Estrudi Oggetto).
- Oggetti Normale
Cinema 4D esenti da deformazione (es. quelli che possono essere resi figli di un Oggetto
Frattura).
- Come oggetti deformazione su muovi, scala, ruota oggetto, punto o poligono (vedi anche Tab Deformazione).
Gli Effettuatori devono essere disposti in questo modo per poter lavorare:
A sinistra, l’Effettuatore Casuale influenza un
Oggetto Clona; a destra, influenza oggetti Cinema 4D.
Nella lista Effettuatori (sinistra) verrà posizionato un Effettuatore creato per un oggetto che genera
cloni.
Cosa fanno gli Effettuatori?
Gli Effettuatori prendono i cloni, gli oggetti, i punti (solo le rispettive posizioni) o i poligoni
dell’oggetto esistenti e ne variano posizione,
dimensione, angolo e molte altre proprietà, in base alle specifiche dell’Effettuatore che si usa (vedi Tab Parametri):
- L’Effettuatore Casuale.
- L’Effettuatore
Passo sequenziale.
- L’Effettuatore Shader in combinazione con una
texture, ecc.
Come funzionano gli Effettuatori?
Per coloro che vogliono conoscere tutti i dettagli:
Gli Effettuatori possono essere divisi in due gruppi:
-
quelli che accertano un valore iniziale per clone e trasforma i cloni basandosi sui loro singoli parametri
(che si trovano nella tab Parametri). Questi Effettuatori sono ad esempio:
- Effettuatore Shader: accerta un valore iniziale dalla scala di grigi di una
texture.
- Effettuatore Formula: accerta un valore iniziale basandosi su una formula.
- Effettuatore Casuale: accerta un valore iniziale casuale.
- Effettuatore Suono: accerta un valore iniziale basandosi sul livello sonoro
di varie frequenze.
- Effettuatore Passo: accerta valori iniziali tra 0 e 1, che vengono poi
assegnati ad ogni clone.
- Effettuatore Tempo: accerta un valore iniziale crescente nel corso di
un’animazione.
- Effettuatore Piano: se Decadenza è impostato a "0”, restituisce costantemente
il valore massimo del 100%, cioé tutti i valori definiti nella tab Parametro verranno assegnati direttamente ad ogni Clone. Questo Effettuatore è
davvero speciale se combinato ai Campi: moltissimi effetti adesso possono essere realizzati
semplicemente con questo Effettuatore e con i rispettivi Campi (il che significa che gli Effettuatori
Shader, Formula, Suono, Passo e Volume non serviranno più).
Questi Effettuatori accertano il rispettivo valore iniziale, lo moltiplicano per la forza, valori min/max,
decadenza, e con i valori impostati nella tab Parametri. In questo modo, si
calcola una posizione finale per ogni clone. Sembra un po’ complicato, ma non preoccupatevi, MoGraph può
essere facilmente compreso anche da quelli che non leggono libri di matematica nel loro tempo libero...
-
Effettuatori Speciali che, per esempio, usano una spline o un altro oggetto animato, ecc. per portare ad un
tipo di azione. Questi Effettuatori sono ad esempio:
- Effettuatore Eredità: assume la posizione o l’animazione di un oggetto di
riferimento.
- Effettuatore Ritardo: un effetto speciale che influenza ogni modifica ai
cloni riguardante posizione, dimensione e rotazione contemporaneamente, es. per farli rimbalzare.
- Effettuatore Spline: dispone i cloni su una spline.
- Effettuatore Target: dispone i cloni.
- Effettuatore Gruppo: raggruppa gli Effettuatori in un unico Effettuatore.
- Effettuatore Volume: limita l’effetto di un Effettuatore al volume di un dato
oggetto.
- Effettuatore Adattamento: spinge da parte i cloni
- RiEffettuatore: viene usato per limitare l’effetto di altri Effettuatori
Nota:
Di seguito, per convenienza e per una lettura più scorrevole, si usa il termine clone anziché elencare clone, matrice, testo, oggetto
MoEstrudi, oggetti, punti oggetto, poligoni oggetto, ecc. ogni volta.
Tab Parametri
La maggior parte degli Effettuatori ha una tab Parametri in cui si trovano tutte
le proprietà dei cloni che devono essere influenzate dall’Effettuatore. Naturalmente, esistono delle eccezioni
alla regola, come nel caso dell’Effettuatore Target, che non ha una tab Parametri.
Alcuni Effettuatori, come l’Effettuatore Spline o l’Effettuatore Ritardo, hanno effetto solo su alcune delle
proprietà dei cloni descritte sotto. Le proprietà irrilevanti vengono visualizzate in grigetto.
Tab Deformatore
La funzione principale degli Effettuatori è quella di lavorare con i Clona, per cui i cloni saranno deformati
in modi diversi a seconda dell’Effettuatore usato.
Tutti gli Effettuatori possono essere usati anche come oggetti deformazione per normali oggetti poligonali.
Basta rendere l’Effettuatore figlio dell’oggetto oppure, insieme ad altri oggetti in un livello gerarchico,
figlio di un oggetto genitore. La tab Deformatore offre anche diversi settaggi
utili. Come potete vedere nello screen shot sopra, potete scegliere solo tra alcune trasformazioni.
Nota:
Usare un Effettuatore come oggetto deformazione è utile se, ad esempio, se volete influenzare oggetti già
posizionati sotto ad un Oggetto Nullo e l’Effettuatore senza l’utilizzo di un oggetto generatore di cloni.
Tuttavia, tutti gli oggetti reagiranno in modo alquanto imprevedibile (l’Effettuatore Passo potrebbe non
funzionare, l’Effettuatore casuale potrebbe trattare tutti gli oggetti allo stesso modo, ecc.) Nella maggior
parte dei casi è preferibile rendere tutti questi oggetti figli dell’Oggetto Frattura. In questo modo reagiranno come previsto e come
descritto.
.
Tab Decadenza
Questa tab contiene la funzionalità Campo (vedi Campi).
Mappatura UVW in MoGraph
MoGraph ha numerosi settaggi misteriosi che iniziano per U o V. Il motivo è che tutti i cloni possiedono le coordinate interne U, V e W. Questo
sistema di coordinate ha sempre una gamma che va da 0 a 1. Nell’immagine qui sotto si illustra come il sistema interessa i cloni:
Coordinate U,V,W; oggetto MoTesto dall’alto al
basso; indice testo linea; indice testo parola; indice testo tutti.
Queste coordinate UVW non hanno niente a che fare con la texturizzazione dei cloni; esse servono solo ad
aiutare gli Effettuatori nell’assegnazione di un valore ad ogni clone in modo da trasformarlo.
Esempio:
Nell’immagine sopra è stato clonato un semplice cubo in modo lineare usando un
Oggetto Clona (dettaglio in alto a sinistra). Successivamente, è stato assegnato un Effettuatore Shader (con
Scala attiva e mappatura UVW) contenente il gradiente mostrato al centro del
Clona. Il valore
u del primo clone è
0, quello
dell’ultimo clone è
1. La scala dei cloni è un risultato del gradiente
applicato (tipo
2D-U).
Se il primo Oggetto Clona viene ora posizionato nel secondo Oggetto Clona (questa volta con modo clone
impostato su Radiale), il risultato sarà come quello mostrato in alto a
sinistra (dettaglio).
Se anche il secondo Oggetto Clona viene applicato allo stesso
Effettuatore Shader, il risultato sarà come mostrato sulla destra. Non scordate che u corre lungo il raggio dove si incontrano i punti iniziale e finale del gradiente
disegnato (1° clone: u=0; ultimo clone: u=1).