Esportazione Direct 3D

Generale

Per tutte le scene da visualizzare correttamente con un Direct3D Viewer, è necessario che tutte le texture abbiano una lunghezza bordo di una potenza pari a 2 (ossia 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, …).
Scala

Si può trovare questo fattore in varie posizioni all'interno di Cinema 4D quando si importano o esportano formati estranei.

Non dovrete perciò essere sorpresi se viene usato il termine "esporta" quando questo fattore si trova in una funzione di importazione. Questo fattore vi permette di modificare in scala i vostri file quando importate/esportate. In pratica tutti i valori numerici rilevanti che sono o dovranno essere salvati nel file verranno moltiplicati per questo fattore e poi verranno salvati o interpretati al momento del caricamento.

L'unità a destra invece indica quanto segue:

Più informazioni riguardo le unità di misura e le modifiche in scala sono disponibili nella sezione Scala Progetto

Formato

Direct3D è un formato di testo. Per facilitare l’editing manuale del file, questa opzione formatta l’intero file. Questo aumenta la dimensione del file.

Salva Template

Se abilitata, lil titolo del Template viene scritto nel file.

Esporta Texture

Se abilitata, tutte le informazioni riguardanti le texture vengono salvate per tutti gli oggetti. Questo include la creazione di coordinate UV per ogni oggetto.

Salva Normali

Se questa opzione è abilitata, i vettori delle normali vengono creati per tutte le superfici. In caso contrario, il calcolo delle normali viene lasciato a Direct3D.

Genera Mesh

Direct3D lavora con due tipi di modelli: Frame e Mesh.

I frame, come per Cinema 4D, sono composti da oggetti ordinati in una struttura gerarchica. Gli oggetti rimangono incapsulati. In una mesh, invece, tutti gli oggetti sono sullo stesso livello: la gerarchia scompare.

Adatta Texture
Suffisso

DirectX utilizza principalmente il formato grafico PPM (portable pixel map), ma anche BMP (bitmap Windows). Cinema 4D non riconosce il primo; le texture devono quindi essere convertite. Questo si può fare facilmente utilizzando la maggior parte dei programmi di grafica. Ma cosa succede ai nomi?

Se abilitate questa opzione, tutte le estensioni dei nomi dei file texture vengono cambiati automaticamente quando vengono esportati (così immagine.jpg diventa immagine.ppm). In questo modo non dovrete più controllare ogni singolo materiale o attributo quando è necessario un cambiamento di nome.

Anche se solo il nome è cambiato, dovete comunque convertire l’immagine.

DirectX può processare solo immagini che misurano in potenza di 2n pixel (le texture devono essere di 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256 e così via).