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Proprietà Oggetto
Soglia Intervallo Voxel[0..100%]
Questo settaggio può essere usato per estendere la superficie poligonale generata solo tra i livelli esistenti di Voxel interni ed esterni (Distanza Campo (SDF) o tra i valori Voxel Minimo e Massimo (Nebbia). Contrariamente all'uso dei valori ISO (vedi sotto), questo produrrà sempre una mesh.
Attivate questa opzione se preferite utilizzare valori ISO assoluti per creare i poligoni. La generazione della superficie può essere controllata utilizzando il valore Soglia Superficie sottostante.
Il valore qui definito genererà una superficie poligonale tramite i Voxel con lo stesso valore. Se non viene trovato alcun Voxel corrispondente, non verrà generato alcun poligono (nell'immagine seguente, ad esempio, si otterrebbero valori come 1.1, 3 o 5).
Nell'immagine qui sopra, un valore Soglia Superficie di 0 genererà superfici poligonali che attraversano i Voxel con un valore pari a 0. Se immaginate la griglia come una griglia tridimensionale e consentite le interpolazioni tra valori (ad esempio, Soglia Superficie = 0,5), potete farvi un’idea più chiara di come funziona il settaggio Soglia Superficie.
Se i volumi creati da un oggetto poligonale tramite il Costruttore Volume devono essere riconvertiti in poligoni della stessa dimensione, impostate Soglia Superficie a 0 (zero Voxel attraversano la superficie originale).
Notate anche la descrizione relativa all’Intervallo Voxel, che definisce come vengono creati i valori Voxel descritti sopra.
Potete usare questo valore per ridurre il numero dei poligoni. Se è settato a 0, non avrà luogo alcuna riduzione (per una successiva generazione di quadrilateri); valori maggiori generano in proporzione meno poligoni (triangoli possibili) riducendo di conseguenza anche il numero di dettagli.
Il Costruttore Mesh Volume può calcolare un tag Mappa Vertice che determina i propri valori dalla curvatura della superficie, cioè, assegnerà un peso ai punti in cui la geometria crea bordi, sporgenze (Convessa) o anche modanature o spazi vuoti (Concava).
Se assegnate questo tag ad uno shader Vertice potete creare effetti il cui il modello rimane completamente parametrico:
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Qui è possibile definire se la Mappa Vertice deve considerare i tipi di curvatura convessa, concava o entrambi.