Hardware Viewport

Nota:
Per ottenere i migliori risultati di visualizzazione nella Viewport è necessario utilizzare sempre schede grafiche all'avanguardia. Si noti inoltre che molte di queste impostazioni dipendono dall'hardware grafico e dal framework della GPU (vedi anche qui), il che significa che ad esempio per l'Anti-Aliasing saranno rese disponibili diverse opzioni, a seconda dell'hardware utilizzato. Inoltre, è abbastanza inutile impostare Ombre Massime a 64 se il sistema ne supporta solo 12: verranno in ogni caso mostrate solo 12 ombre.

Modo Texture

L’Interpolazione Texture controlla quale metodo viene utilizzato per interpolare le texture quando zoomate gli oggetti nella Viewport: Più Vicino o Lineare.

Più Vicino utilizza il colore del pixel più vicino nella texture, creando transizioni nette nella texture zoomata. Lineare utilizza i gradienti (cioè Interpolazione Lineare) per creare transizioni uniformi o sfumate nella texture zoomata.

L’interpolazione texture impostata a Più Vicino (in alto a destra) e a Lineare (in basso a destra).

Mappa Mip Lineare

Questo metodo, le cui transizioni sono consecutive, "conserva” internamente gli effigi della texture che viene continuamente ridotta, offrendo così la migliore qualità di immagine:

Vari settaggi e i relativi effetti.

Anti-Aliasing

Usate questo menu di selezione per definire il grado di antialiasing da visualizzare mentre lavorate nella Viewport (non durante il rendering).

Trasparenza Massima[0..10]

Questo valore definisce il numero di livelli di trasparenza che saranno elaborati in modo corretto. Il valore può essere aumentato se si verificano visualizzazioni difettose per diversi oggetti consecutivi che hanno svariati materiali trasparenti.

A sinistra un valore troppo basso di Trasparenza Massima; a destra un valore troppo alto.

Un valore pari a 0 disabiliterà il rendering corretto e mostrerà la trasparenza con un effetto retinato.

Luci Massime[1..1000]

Usate questo settaggio per definire il numero massimo di sorgenti di luce che saranno calcolate (nell’ordine in cui esse appaiono in Gestione Oggetti). Valori maggiori comporteranno tempi più lunghi per la visualizzazione.

Anti-Aliasing Editor UV

La vista texture può essere resa più uniforme anche quando si usano le mesh UV qui visualizzate. Tuttavia, non sempre è ciò che vogliamo ottenere quando lavoriamo con gli elementi UV. A volte è più facile posizionare in modo più preciso componenti non-smussati se si è in assenza di funzione snap.

Ombre Massime[0..100]

Usate questo settaggio per definire come visualizzare le ombre delle sorgenti di luce (nell’ordine in cui esse appaiono in Gestione Oggetti). Con un valore pari a 0 non sarà visualizzata alcuna ombra. La presenza di molte ombre può rallentare la visualizzazione. Le ombre sono una delle caratteristiche più intensive a livello di rendering per il framework GPU. Per questo motivo con questa opzione è possibile limitarle ad un numero massimo.

Usa Shader Cache

Se attivo, gli Shader del Progetto saranno salvati. Può accadere raramente che attivando questa opzione si provochi il crash dell’applicazione (solo nel caso di OpenGL Hardware). Se ciò dovesse accadere, disattivate l’opzione.

Abilita Dithering nella Viewport

Notate le marcate gradazioni di luminosità a sinistra (e noon irritatevi per gli artefatti del JPEG!).

L'effetto a fasce può crearsi quando avete sfumature graduali nella luminosità (nell'esempio sopra, avviene con la transizione da RGB 69, 69, 69 a RGB 70, 70, 70). Il Dithering può ovviare a livello visivo alle eventuali transizioni brusche nel colore.

Qui è possibile ricaricare i settaggi definiti come "Settaggi di Avvio” se sono state apportate modifiche. È possibile definirli manualmente cliccando il pulsante destro Salva i Settaggi Correnti come Avvio.

Salva i Settaggi Correnti come Avvio

Salva le impostazioni correnti come "Settaggi di Avvio”, vale a dire che queste impostazioni saranno usate ad ogni avvio di Cinema 4D.

Informazioni

Qui troverete una serie di informazioni sull'hardware utilizzato da Cinema 4D per la visualizzazione nella Viewport. Tutto questo è a titolo puramente informativo e si adatterà di conseguenza se ad esempio viene installata una nuova scheda grafica.

Al giorno d'oggi, le schede grafiche hanno la possibilità di visualizzare parecchie cose nella Viewport, cose che in passato erano prerogativa dei motori di rendering. Grazie all'industria dei videogiochi, la grafica 3D di alto livello può ora essere visualizzata in modo scorrevole, vale a dire con un frame rate elevato. Anche Cinema 4D ne trae profitto. Maxon migliora costantemente la qualità di visualizzazione nella Viewport, senza bisogno di renderizzare. Cinema 4D S22 in particolare ha fatto un altro importante passo avanti fornendo un'alta qualità di rendering nella Viewport (vedi sotto). In relazione a questo, notare il Renderizzatore Viewport (ex OpenGL), con il quale è possibile restituire la scena così come viene visualizzata nella Viewport.

Complesse riflessioni, ombre, capelli (con alcune limitazioni) e altri effetti possono essere visualizzati nella Viewport senza dover renderizzare.

Tuttavia, non bisogna aspettarsi miracoli: non tutte le proprietà specifiche dei materiali luminosi di Cinema 4D possono essere visualizzate dal Framework GPU. Naturalmente non vi è alcuna garanzia che la visualizzazione nella Viewport sia anche solo vicina al risultato del rendering (a seconda degli effetti utilizzati). Inoltre, il Framwork GPU e i renderizzatori di Cinema 4D sono semplicemente troppo diversi. Tuttavia, per molte applicazioni, il Framework su GPU può fornire ottimi risultati, anche nelle animazioni.

Molto è stato fatto in Cinema 4D S22 per migliorare il display della Viewport. Descrivere ognuno di questi miglioramenti sarebbe generico, per questo spiegheremo brevemente i più importanti qui di seguito:

…e tantissimi altri piccoli miglioramenti!

Date un’occhiata anche alle Preferenze della Viewport (tab Effetti) dove troverete numerosi altri nuovi settaggi per la Viewport.

Cinema 4D su MacOS non usa più OpenGL. Usa solo il Framework GPU Metal, maggiormente orientato alle tecnologie future. Sono presenti le seguenti limitazioni: